Morrigan, a Súcubo (Parte 2)

       Aqui vamos ver os normais... Decentes(Acho que essa é a palavra que eu posso usar) que a Morrigan tem. Pra dizer o que cada caixa quer dizer:

Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde o personagem pode ser punido.


Hitboxes gerais: (Eu não queria deixar as imagens com fundo, mas não consegui, e se eu tentasse, iria demorar muito se comparado aos outros personagens. Me desculpa mesmo se isso incomodar.)

Grab

Pursuit
No ar(É a mesma no backdash)

Air grab



De pé
Abaixada































Golpes normais (De perto):
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)

5LP(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5 (Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
A hitbox é um tanto alta, o que faz ele errar em vários personagens abaixados. Tem vantagem positiva, e o uso principal é não deixar alguém se aproximar por Dash/Hop/Jet Dash.



5LK(É o mesmo de perto e de longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz(Podia ser um low)
Dano: 3 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +6(Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Um chute bem baixo que é geralmente usado contra personagens que estão no chão, principalmente em algumas blockstrings dela.






5MP(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): -3
Vantagem (Se o oponente defender): -4
Quanto dá de barra? 3/9/15
Não use. O golpe é muito alto(Erra quase em todo mundo abaixado, tem quase a mesma altura que o 5LP acima). Por sorte é cancelável, então se prepare pra fazer isso sempre que for usar(Mas você não tem pra que usar).

5MK(É o mesmo de perto e de longe)
Hitbox certinha também(É assim mesmo, não foi erro do script)

É possível cancelar? Não(Mas é possível cancelar em qualquer um dos 3 Supers de comando dela)
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4
Quanto dá de barra? 3/9/15
Boa hitbox(Apesar de tar errada, é algo bom pra Morrigan, já que não erra em nenhum personagem). Geralmente usado como poke, mas não é cancelável. Se fosse a Lilith, seria um pouco mais útil(Lilith e Morrigan tem o jogo completamente diferente, elas são são clones uma da outra de jeito nenhum. Acho a Lilith mais forte que a Morrigan nesse jogo também).

5HP(De perto)
É possível cancelar? Não(Pra eu não ficar repetindo o tempo todo, todos os normais não-canceláveis - e os canceláveis também - podem ser cancelados em Supers de comando).
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 6/15/24
Seu botão de agarrão principal(Melhor que MP, e os chutes também). Se o oponente tentar pular pra fora da sua tentativa de agarrão, esse golpe tem muita chance de acertar ele. A vantagem de frame é boa, a hitbox é legal, e apesar de não ser cancelável, é possível fazer chain em HK caso ele seja defendido. Muito bom pra usar contra quem pula pra defender no ar intencionalmente(Mas tome cuidado pra não pegar a versão de longe).



5HK(De perto)
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 19 branco(Se os 4 hits acertarem)
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): -5
Vantagem (Se o oponente defender): -6
Quanto dá de barra? (Caso todos os hits acertem) 6/14/26
É possível fazer um gif com esse golpe pra colocar como um fidget spinner. Por ele dar muitos hits, costuma ser usado pra confirmar DI(Darkness Illusion), já que você vai ter tempo suficiente pra fazer o comando. Pela vantagem ser negativa, o ideal é cancelar no DI sempre. Alguns hits erram em alguns personagens abaixados também, o que é uma desvantagem enorme pra Morrigan em boa parte das situações.












































Golpes normais(De longe):
(Lembrando que LK e MK não vão aparecer aqui, já que a versão de longe é a mesma da de perto.)

5LP(De longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 3 vermelho e 5 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6(Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Apesar da aparência, é a mesma coisa que o 5LP de perto, em função, em framedata, em hitbox. Tudo igual.





5MP(De longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra? 3/9/15
Um golpe com ótima hitbox pra um golpe de longe, cancelável, e vantagem de frame positiva, o que faz ele ser um ótimo golpe à média distância(Use muito no jogo neutro). Eu vejo pessoas cancelando isso no Soul Fist o tempo todo quando acerta o oponente, como uma espécie de poke.


5HP(De longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 17 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): -1
Vantagem (Se o oponente defender): -2
Quanto dá de barra? 6/15/24
Boa hitbox, mas não tem vantagem positiva. É ás vezes usado pelo fato de a caixa de dano(Vermelha), ficar ativa por muito tempo, o que ajuda a comfirmar DI. É possível usar quando o oponente estiver se levantando também(Novamente por culpa da longa duração do golpe), mas é raramente usado.


5HK(De perto)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 11 vermelho e 17 branco(Se você acertar com a segunda hitbox: 13 vermelho e 19 branco)
Framedata:
Startup: 11
Vantagem em frame(Se acertar): -3
Vantagem (Se o oponente defender): -4
Quanto dá de barra?  6/15/24
Apesar de ser lento, e pela aparência das hitboxes, é até que um bom anti-aéreo! Bom, pelo menos é o que a Morrigan tem, então fique feliz com isso. A vantagem é negativa, e não é possível fazer chains depois de HK, então cuidado caso o oponente defenda no chão.














Golpes normais (Abaixados):


2LP

É possível cancelar? Em dúvida(Onde eu vi diz que é, mas eu não consigo cancelar em especiais)
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: (Se os dois hits acertarem) 4 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +7 (Renda Bonus: +10)
Vantagem (Se o oponente defender): +6 (Renda Bonus: +9)
Quanto dá de barra? 0/6/12
Um soco fraco de dois hits(Algo que todos os outros personagens não tem). É o normal com maior vantagem de frame da Morrigan também. Infelizmente é um mid(Pode ser defendido tanto em pé, quanto abaixado). É um golpe simples confirmar DI, já que apertando LP começa o comando, e não erra em alguns personagens(Como é o caso do 5HK de perto).



2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 2 vermelho e 5 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Renda Bonus - Possível ganhar através do 5LK: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Seu golpe pra começar chains. É um low, é cancelável, e tem uma vantagem de frame legal. Isso é usado em mixups, já que é seu low mais rápido. É possível linkar um 2LP depois também.


2MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 3/9/15
Por ser um mid, é ruim. 2MK é bem melhor pra usar.



2MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4
Quanto dá de barra? 3/9/15
Como o 2LK, é um low, vantagem de frame legal, e é cancelável. É um ótimo poke também. A vantagem principal desse golpe é o fato de a startup ser bem baixa(Quase o mesmo que os golpes fracos dela), o que faz ele ser um low ridículo(No sentido de bom) como poke.


2HP
É possível cancelar? Não(Geralmente usado pra confirmar DI)
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz(Parece um low)
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): +1
Vantagem (Se o oponente defender): 0
Quanto dá de barra? 6/15/24
Tá aí um golpe essencial pros combos de DI dela. Geralmente usado no final de uma chain(Curta se for no meio da tela, longa se for no canto), e cancelado no DI. A vantagem é bem neutra, o que faz ele ser um normal bom pra usar(Vale muito a pena combar com DI, a satisfação que você vai ter de ver a Morrigan dando um combo de trinta e poucos hits é muito boa, sério mesmo). Pode ser usado como poke também, mas é melhor pra combar na minha opinião.


2HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): -5
Quanto dá de barra? 6/15/24
Um chute forte abaixado convencional. É um low, e derruba. Pode ser usado no fim de chains(Geralmente não é usado por culpa dos combos de DI, que valem mais a pena. Se você não tiver barra, vai pras chains mesmo). O alcance e a velocidade fazem esse golpe ser bom, mas não é algo abusável não, já que a vantagem de frame é negativa caso o oponente defenda(É possível punir, antes que pergunte, mas depende da distância).

Golpes normais (No ar):


j.LP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Como golpe aéreo, e no dash também, é decente até, pois mira bem pra baixo. Pode ser usado pra confirmar DI. Lembrando que qualquer golpe no dash perde a propriedade de ser cancelável em especiais.




j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Como golpe aéreo, é incrível pra batalhas aéreas(A hitbox é ótima pra isso), e como contra-ataque pra depois que defender um golpe aéreo, já que é bem rápido.
Como golpe no dash, mira um tanto pra cima, então não é tão usado.





j.MP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
É decente como golpe aéreo. A hitbox vai um pouco pra baixo, o que é bom pra fazer uma chain aérea, como j.MP > j.MK, por exemplo.
Como golpe no dash, tem melhores, sério. A hitbox não ajuda tanto assim nessa situação.




j.MK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Como golpe aéreo, tem um potencial enorme de crossup(É muito fácil, sério), e o alcance é bom. Como o 2LK, também é útil como contra-ataque depois que defender um golpe aéreo.
Como golpe no dash, eu acho que é um dos melhores, e é o que eu mais gosto de usar, principalmente pelo alcance, e pelo potencial de crossup.

j.HP
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 11 vermelho e 17 branco
Framedata:
Startup: 8
Como golpe aéreo, é até que bom em batalhas aéreas, e pra começar combos, mas quando erra... Pode fazer você perder um pouco de vida. Esse é o normal aéreo com maior startup também. É bem fácil pro oponente dar anti-aéreo nesse normal também(Já que eu jogo de Felicia), graças à caixa azul gigantesca que fica em volta da caixa azul.
Como golpe no dash, tem basicamente a mesma utilidade da versão aérea, mas acho mais perigoso de usar, por culpa da hitbox(É só o oponente ficar apertando LP que ele te acerta com facilidade).

j.HK(Tem algo de errado com a mão dela)
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 12 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 7
O normal aéreo com mais dano da Morrigan.
Como golpe aéreo, pode parecer o j.MK, mas não tem potencial de crossup(Pelo menos não o mesmo), mas o dano ajuda muito em combos.
Como golpe no dash, pode ser usado como uma espécie de poke, ou pra começar combos mais virados em dano.



       Pra parte 2 dela, é só isso. Na parte 3, vamos ver os movimentos especiais, e os movimentos EX dela(Só dois EX são úteis, mas tem um mais especial que o outro no jogo dela. Os outros dois não ajudam em quase nada).

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