Jon Talbain, o Lobisomem (Parte Final)

       Tá, foi bem chato fazer esse tutorial, sinceramente(Não vejo Wolf como um personagem divertido de usar). Aqui vamos ver algumas estratégias, e alguns combos pra você usar contra o oponente.

Estratégias:

O jeito certo de usar o Lobo:

       Wolf é um personagem rápido, e não pode ficar parado na luta, senão você perde(A não ser que seu oponente não tenha muita experiência no jogo). Ele é o único Top Tier sem mixups absurdas, mas isso não faz ele ser fraco como um personagem de pressão. O que você vai mais gostar de fazer com ele é se aproveitar de alguns golpes com longo alcance(Como pokes/Para controlar espaço), enganar o oponente com o seu Beast Cannon normal e com seus agarrões, e quando o oponente der qualquer mole, acerte um dos seus combos de barra perigosos, usando ES Beast Cannon, ou seu Moment Slice(Os melhores combos vão tar mais abaixo).

Jogo neutro:

       Melhores pokes: 2LP(Bem rápido, cancelável, é um low, e é safe), 2MP(Melhor alcance que os golpes fracos, pode acertar o oponente se você prever um pulo; 2MK é uma opção também, e é cancelável), BC aéreo(Sempre útil, se acertar, é melhor ainda), e 5HP de longe(Erra na Q-bee, mas é bem útil no geral).
       Anti-aéreos: 5LP(Se o seu oponente for um personagem com Dash Hop/Jet Dash, então é situacional), 2HP, 5HK de perto(Útil só se você tentar um agarrão).
       Golpes aéreos: O pulo do Wolf é incrível, e j.MK e j.HK são amigos sempre, e são bem úteis pra manter o oponente longe. Ótimo alcance, e você pode começar combos a partir deles também. De longe, você pode usar esses mesmos golpes durante um dash para criar um poke que pode pegar o oponente do outro lado da tela.
       Enchendo barra:
  1. Pula pra trás, j.HP j.HK (Quando chegar no chão) Climb Razor com LK(2 8 LK) (Demonstração) (Se não sabe usar esse tipo de arquivo, clique aqui) - Bem útil se seu oponente costuma correr/ficar de longe.
  2. 2HP xx Quick Move(2KKK) (Demonstração) - "Na demonstração, eu só vejo o Quick Move!" O que acontece aqui é o que chamamos de Kara Cancel(Cancelar o começo da animação de qualquer golpe em um Especial/Normal de comando, e isso funciona até em golpes que não possam ser cancelados). Na demonstração, perceba que a barra enche um pouco quando o Wolf usa o Quick Move. Não é lá tão eficaz, mas é legal. Pra fazer, você tem que fazer 2HP~KKK(Quase na mesma hora). Se a barra encher um pouco, funcionou.
  3. Climb Razor com LK até cansar(2 8 LK) - Não precisa de demonstração, é só usar o golpe. Acho meio arriscado, já que punir o Climb Razor não é tão difícil.
Jogo ofensivo:

        No seu jogo de pressão, você vai querer usar seus normais de longo alcance(Também), e sempre fazer de tudo pra reinar no jogo aéreo, usando seu j.MK/j.HP/j.HK. Se algum deles acertar, pode dar o combo que você quiser. Outra coisa importante no jogo do Wolf são os agarrões, tanto o normal, quanto o de comando, que você vai querer usar com HK sempre. Seus melhores golpes pra fazer o conhecido "Tick Throw"(Dar um golpe, e depois um agarrão quando o oponente sair da animação de defesa) são: Dash j.LK, j.LK, e 2LK/2LP.
       Usar um normal cancelável, e cancelar ele no Quick Move(2KKK) é uma ótima maneira de colocar pressão no oponente(Você pode ficar fazendo o tempo todo, e é uma opção de Tick Throw também). Bom, só tomar cuidado com a distância mesmo. 2LP, 2LK, e 2MK são os melhores nesse caso. 2MP pega o oponente se ele tentar pular, mas não é cancelável. Pra fazer essa pressão ser bem eficaz, tente não chegar muito perto do oponente(O 2KKK faz você andar pra frente, se sentir que está perto, não cancele o normal). Claro, nunca use um normal só, cada um tem uma função diferente aqui: 2LP é seu golpe principal, você vai querer usar o tempo todo(É bem abusável, você pode repetir ele várias vezes sem nem precisar usar o Quick Move); fazer chain com o 2LK é uma boa pra pressão também, mas não dá pra cancelar no Quick Move desse jeito(2LP > 2LK, uma pausa, 2MP é bem útil pra ser sincero). 2LK é seu golpe pra baitar GCs(Se seu oponente gosta de usar), mas claro, você tem que acertar com a ponta do golpe(O 2LP, e o Quick Move vão te ajudar a chegar no alcance certo, mas só vai funcionar se você souber se posicionar bem). 2MK é o golpe com alcance, caso você sinta que está longe demais(Usando Quick Move, você pode se aproximar com facilidade, e aí você poderá usar os normais fracos). 2MP já foi explicado.
       Eu agora vou traduzir algo sobre as mixups do Wolf que eu achei nos fóruns da Dustloop(O post foi feito por um dos melhores Wolfs que tem por aí, o Skankin Garbage. Pode esperar algumas coisas de nível alto aqui). Eu acabei perdendo, mas por sorte, eu achei em um blog(O post original tá aqui, no blog do mesmo Skankin Garbage). O que ficar entre parênteses, mas não em Itálico, é algo que eu acrescentei. Podem ter demonstrações no meio. De novo, só pra lembrar:
(Assim) é algo do cara mesmo;
(Assim) é algo que eu acrescentei.
"Jogar um jogo de Mixup com Talbain parece ser difícil para muitos jogadores. Isso é pelo fato de ele não ter uma grande variedade de opções pra escolher(Se comparado a outros personagens), e também, até você achar jogadores que sabem lidar com Talbain, você pode vencer uma partida pulando e apertando Fierce(Fierce = botão do HP).
Então, aqui está um post que eu fiz recentemente(Faz um tempo já) nos fórums da Dustloop em resposta a uma questão sobre como parar de ser repetitivo(Pois Wolf é bem previsível). Adições ao post original estarão em itálico(Foi dito acima).
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A meta imediata em fazer mixups com Talbain não é acertar golpes; mas sim não tomar AG(Advancing Guard, o empurrão. Eu prefiro chamar de "PB", que é PushBlock), pois AGs machucam muito o Wolf se você comparar com os outros personagens de pressão. (Isso não é pra dizer que não machuca outros personagens de pressão; entretanto, muitos personagens de pressão com um dash no chão - Anak, Bishamon, Lilith, entre alguns outros - conseguem suavizar o dano de um AG, e também tem frame traps mais óbvias.)
Aqui estão algumas dicas para chegar nessa meta:
1. Conheça seu jogo de pressão.
Quando você estiver bem perto do oponente, faça block strings(Vários ataques que forçam o oponente a ficar defendendo) bem curtas, e com pausas no meio, misturando com o Quick Move(2KKK) para continuar perto do oponente. Fazer 2LPs repetidos, 2LP > 2LK, 2(Golpe fraco) > 2(Golpe médio), e 2MP > 2MK, todos com timing variado entre um e outro, vão derrotar a tentativa de AG(A não ser que o oponente saiba fazer PB em um golpe só). Não vai dar tanto dano(Pois não é o que você quer aqui, seu dano vem a partir de outras coisas), mas vai te dar uma maneira eficaz de ver o que o oponente está fazendo(Ou como ele pensa). Por exemplo...
- Baseado em se o oponente está ou não tomando hit com frequência, você pode dizer se ele está tentando dar AG, contra-atacar, ou se simplesmente estão lá defendendo(Pra adicionar, ou se o oponente é um masher xD).
- Baseado na frequência que você tá tomando os AGs, você pode determinar o quanto tempo você pode continuar com sua pressão antes de fazer uma mixup/frame trap.
É importante cancelar 2LP, 2LK, e 2MK em Quick Move de vez em quando, já que Talbain não tem outro jeito de ir pra frente no meio de sua pressão. Existe um pouco de mixup no Quick Move também:
2MK xx Quick Move é o cancelamento mais comum(Ou normal); é safe caso o oponente defenda, e deixa o Talbain quase na mesma distância que ele estava antes de usar o 2MK. (Demonstração) Na demonstração, eu uso 2MK duas vezes seguidas pra ganhar distância, e isso é parte do jogo de pressão dele.
2LP/2LK xx Quick Move é o cancelamento estiloso(No original, ele usa a palavra "Fancy", que eu não sei o que quer dizer, já que é uma gíria. No tradutor, apareceu "estravagante", mas eu achei que "estiloso" era melhor pra colocar nessa situação); usar isso faz com que Talbain se aproxime mais do oponente, permitindo que você faça coisas bem legais("Legais"), como andar pra frente e dar um agarrão(Demonstração), dar crossups mais fáceis com o dash(Funciona melhor com o personagem do oponente abaixado, o que deve acontecer muito, mas não tem demonstração, desculpa. Não ter alguém pra controlar o player 2 é muito ruim), ou até começar uma pressão de blockstun variável(Basicamente o que foi dito no primeiro parágrafo desse tópico), mas isso NÃO é safe caso o oponente defenda. Você PODE ser acertado durante o Quick Move, então não é bom fazer o tempo todo, especialmente se você souber que o oponente está fazendo AG(Ou é um masher), já que o oponente vai te acertar com qualquer coisa sem nem mesmo querer.
2. - Esteja ciente de suas opções de mixup.
Quando você está fazendo pressão no chão, você na verdade tem muitas opções:
- 2MK xx ES Beast Cannon: (Não precisa de demonstração) Essa parece ser bem óbvia(Não foi muito óbvio pra mim não, eu achava que era só um combo), mas não se esqueça de que isso é uma frame trap em certas distâncias. Se você tiver noção de espaço, você pode fazer isso em uma distância em que não vai combar, fazendo com que seja perigoso(Pro oponente) dar AG de maneira cega. Pode parecer ruim(Pois os iniciantes preferem usar como combo), mas esse é provávelmente o melhor counter que o Talbain tem contra abusadores de AG em um hit(ES BC é bem rápido, o AG não vai fazer muita diferença).
- Dash: Dependendo do seu oponente e de onde você está no campo, você tem algumas opções diferentes. Dash LK e MK são seus melhores overheads, e vão ser usados em boa parte das vezes - Dash LK também pode dar crossup em personagens pequenos(Talbain, Morrigan, Lilith, BBH e Q-Bee; Não dá pra fazer demonstração, pois o oponente tem que dar abaixado, mas no Resurrection deve ser bom pra treinar isso). Dash MK >> Dash LK é uma boa no meio da tela contra personagens altos(Demitri, Anak, Victor, Rikuo, Jedah, Bishamon), especialmente depois de dar uma chain de dano(Vai tar mais embaixo, na parte de combos, é uma terminando em 5HP, se quiser, pode ir checar agora), já que te dá a distância certa(Aqui uma demonstração; você pode combar com um golpe fraco depois disso também, e dá até pra fazer alguma chain terminando em HP, pra dar outro dash). (Também, apesar de ser uma mania do Talbain, você pode fazer Dash HP, e depois usar o Wild Circular. - Cmd grab - É bom de usar se você sabe que seu oponente está acostumado a defender depois do dash.)
- Normais: Tem muito potencial não-explorado nos normais do Talbain pra mixup. Golpes fracos são pra fazer block strings(Foi dito mais acima), mas também, 2LK é especialmente bom pra baitar GCs(Eu disse isso mais acima também, bem antes do primeiro tópico). Usar 2MP ou 5HP depois de um Quick Move é bem eficaz na pressão de blockstun variável, já que a diferença pequena no timing pode pegar quem tentar dar AG. 5MK e 6MK são ótimas opções defensivas, já que podem pegar oponentes tentando pular pra fora do seu jogo de pressão, além de causar de uma reset também(Caso isso aconteça).
- Anda pra frente, 2HK: Essa é a única opção de derrubar o oponente que é um low, então enquanto não é nada absurdo, ainda é poderoso. (Pra esclarecer, essa parte das mixups do Talbain é normalmente usada depois du um Quick Move. Enquanto seu oponente estiver procurando por algo - Normais de pressão, overhead, pulo, BC aéreo bem perto do chão -, você pode fazer simplesmente um 2HK. Você talvez precise andar um pouco pra frente ás vezes, já que o alcance do 2HK não é tão incrível.)
- Tick Throw: Você pode usar o agarrão de comando também; but, mesmo que o oponente dê tech no agarrão, ele provávelmente fique no canto, o que é maravilhoso pra você(Ele não disse, mas isso tudo é contanto que você use o agarrão com HK). Eu só usaria o agarrão normal. (Tinha mais coisas aqui no post original, mas não vi necessidade de colocar, não é nada importante também, é só falando sobre não ter como fazer a Option select com o agarrão de comando)
 - Beast Cannon Diagonal(623P): Outra opção pro caso de o oponente tentar pular da sua pressão. Isso é maravilhoso contra personagens de mixup. (É maravilhoso contra personagens de mixup pois o Air Dash/Jet Dash/Dash Hop coloca o oponente numa situação onde ele não pode defender. Bons jogadores vão saber maneiras de enganar você também, então não seja previsível.)
- BC Normal(236P): (Tudo o que tá no post original, foi colocado na parte 3, então não vejo razão pra repetir tudo. Só ir lá checar depois se quiser.)
- Beast Cannon aéreo como TK(Tiger Knee): O jeito certo de fazer um Beast Cannon como TK é 23696P.(É difícil de fazer no teclado, então sem demonstração aqui) Não é bom pra punir nada específico, mas ele pode te levar a muito dano quando acerta(Se você conseguir acertar um ES Climb Razor depois), e é bem safe, por ser bem perto do chão, permitindo que você faça outra opção de mixup(Qualquer outra basicamente), ou até esperar um ataque, para você poder punir com um GC depois.
- Pulo: O pulo absurdamente rápido do Talbain tem sua própria mixup também.(Sério? Vou prestar atenção nisso, posso aplicar na minha Felicia) Você pode fazer uma mixup entre pular com um normal(Variando o timing; Você pode usar cedo, ou tarde, ou do jeito normal mesmo), ou fazer um pulo vazio, usando um agarrão de comando depois(Ou até o normal), caso o seu oponente defenda demais. Você também pode fazer j.MK xx Air Beast Cannon(Demonstração), que é uma frame trap de risco muito baixo, um combo(Como na demonstração; tem que ser feito bem de perto), ou uma reset(Se o oponente tentar pular, mas o BC não acerta nesse caso). Pular(Sem atacar) e defender é bem lindo contra personagens com um Shoryuken, já que você pode punir o golpe com um Beast Cannon aéreo, ou com um j.HK. Finalmente, pular pra trás e fazer um Beast Cannon aéreo é uma espécie de versão defensiva do Beast Cannon aéreo como TK também. (Também é uma boa ideia nunca esquecer os Kara-Beast Cannons aéreos também. - Lembrando que Kara é cancelar as primeiras animações de um golpe - j.MK xx Beast Cannon aéreo quando usado com kara-cancel é uma boa maneira de jogar na defensiva. Você também pode fazer j.MK, j.qualquer coisa(Eu prefiro j.LK - Eu prefiro j.HK, pela barra) xx Beast Cannon aéreo, já que muitos jogadores vão assumir que você não vai usar o Beast Cannon se você está errando normais no ar. - Principalmente se você estiver fazendo aquela primeira maneira de encher a barra)
- 2MK xx Dragon Cannon(Demonstração) ou 2MK xx Quick Move, Dragon Cannon(Demonstração): Isso é mais uma mania pra usar se o oponente estiver perto de perder uma vida, e estão entrando em pânico. Não faça isso se o seu oponente estiver no canto, ele vai ter o dia inteiro pra reagir.
Aqui está uma partida de mim(Do cara né) contra o MightyMar(Jogador conhecido de Anakaris, aprendi assistindo ele e o Chikyu), que mostra muitas das opções que foram mostradas aqui. Não se esqueça de que, já que o Anakaris não pode dar AG, muitas das block strings que eu fiz vão ser bem mais fortes aqui do que contra outros personagens.
 3. Seja inteligente com resets.
(Sempre) Tome vantagem de boas resets no ar(Antes, resets são quando você acerta o oponente, ele vai pra cima, e cai de pé). Se seu oponente for cair longe de você, dê um dash(Cuidado com GCs!). Se seu oponente ficar perto, tente confundir o oponente indo pro outro lado(Ou fingindo que vai), então faça uma chain no chão(Ou até um combo qualquer). Se ele for cair perto, e você achar que ele vai pular de novo, ou até dar um AG, faça um 5HP(Cedo) > 2HK para derrubar o oponente. (Faça 2HP > 2HK na Q-Bee, pois ela é uma chata e consegue se abaixar do 5HP.) Dê um agarrão de vez em quando. Pule neutro e faça uma mixup simples.

(Desculpa, é que tem esse espaço no post original mesmo xD. Não dá pra eu tentar ser engraçado, esqueci)

Se você quiser fazer mixups com Talbain, você tem que cavar um pouco mais fundo(Concordo com ele, não é bom ficar só na mesma coisa). Mas, vale a pena; se você quiser GANHAR com Talbain nos níveis mais altos, você vai ter que aprender como fazer mixups!" (E acabou.)


Combos:(Já era hora!)
(Nota importante: Se não sabe ler o que tá aí embaixo, vem nesse link que eu explico tudo.)

Chains básicas:(Tem só 3 que você precisa saber)
  • 2LP > 2/5MP > 2/5MK > 5HP (Dano: 29 vermelho e 46 branco, ou 26 vermelho e 43 branco, se usar os golpes abaixados)
       Essa chain é mais virada pro dano, e não derruba o oponente. Chains de dano são usadas como um reset, para que você possa fazer um pequeno High/Low com seu dash. Também são bem úteis contra personagens/jogadores que não conseguem se aproveitar de situações "neutras", onde nenhum personagem tem a vantagem(Ou seja, ás vezes não fazer nada depois do combo pode te colocar numa espécie de vantagem).
        Bom, esse combo tem um problema, e ele se chama Q-Bee(Todo jogador de Wolf tem que odiar a Q-Bee). MP e MK podem ser feitos tanto de pé quanto abaixados, os de pé dão mais dano, os abaixados tem melhor alcance. Use 2MP e 2MK contra a Q-Bee se quiser acertar esse combo nela(Vai dar menos dano, mas é o jeito), e continue odiando a Q-Bee.
  • 2LP > 2LK > 2MP > 2MK (Dano: 20 vermelho e 34 branco)
       Outra chain de dano com o Wolf. Você pode usar golpes em pé pra dar mais dano, mas é opcional. Esse aí é útil contra a Q-Bee também, já que funciona contra ela. Ainda assim, é útil pra outras situações. Primeiramente, o alcance é melhor do que no primeiro combo, pois o último golpe(2MK) tem mais alcance do que o último golpe do primeiro combo(5HP). Também é ótimo pra resetar a situação(Como o combo acima), pois a distância que o combo deixa é perfeita pra usar um golpe com dash depois. Tente em personagens altos, e treine algum dash link a partir disso(Vão tar mais abaixo).
  • 2LP > 2LK > 2MK > 2HK (Dano: 19 vermelho e 35 branco; Com Pursuit: 19 vermelho e 38 branco; Com ES Pursuit: 19 vermelho e 43 branco)
       Essa é a chain pra derrubar usando o Wolf. É a que dá menos dano vermelho entre as três também, infelizmente. Chains que derrubam são menos arriscadas, já que elas forçam o oponente a ser derrubado(Quando acertam), e te dão a vantagem ofensiva.
       O alcance no 2HK é horrível, então não tente criar uma variação melhor(5MK é uma opção pra mais dano, e só isso). Se você sentir que o 2HK pode errar, deixe a chain mais curta(Tirar o 2MK é uma opção boa nesse caso). Lembre-se que a meta com isso é simplesmente derrubar o oponente, e não dar dano.

Dash links: (Entre os 3 personagens com Dash Hops, Wolf é o único que consegue linkar golpes durante o seu dash. - Felicia só consegue em VSav2/VHun2, Sasquatch pode dar mais de um ataque durante o dash, mas a recovery/startup não é o suficiente pra combar em boa parte dos casos - Use isso a sua vantagem! Abaixo, vamos ter os dois dash links principais do Wolf, e lembre-se se que você vai querer seguir com algum tipo de chain no chão depois, ou o oponente vai acertar você com algo.)
  • Dash LK >> LP (Dano: 7 vermelho e 14 branco)
       Essa é a mais comum. Funciona em boa parte dos personagens, e é ótimo de usar de vez em quando.(Não liga pro dano, são dois overheads!) Use isso mais no canto(Não liga pra demonstração, foi só pra mostrar que funciona), pois se tentar no meio da tela, você pode sair voando pro outro lado do oponente(Eu não saí pois o oponente não estava abaixado).
  • Dash MK >> LK (Dano: 11 vermelho e 20 branco)
       Esse é mais usado no meio da tela. Você ainda pode sair voando por cima do oponente se você tentar usar muito de perto; você vai querer estar no alcance máximo, onde um dash MK instantâneo vai acertar o oponente. Funciona no canto também, mas o timing é mais difícil do que o combo acima, então não recomendo que use. Esse combo só funciona nos personagens altos, pois muitos personagens conseguem se abaixar do Dash MK se não for usado em Short Hop. Abaixo, uma coisa que você vai ter que lembrar se quiser aplicar dash links no seu jogo:
  1. Rikuo/Aulbath, Bishamon, Demitri, Jedah, Anakaris e Victor conseguem ser acertados por esse dash link(Dash MK >> LK) enquanto estão abaixados, ou seja, os dois dash links funcionam neles(É um pouco difícil no Rikuo);
  2. Zabel/Lord Raptor, Sasquatch, Felicia e Hsien-ko/Lei-Lei só podem ser acertados com dash LK quando estão abaixados, ou seja, só o primeiro dash link(Dash LK >> LP) funciona;
  3. Jon Talbain/Gallon, Baby Bonnie Hood/Bulletta, Q-Bee, Morrigan e Lilith só podem ser acertadas com Short Hops(Frente, frente, trás e um golpe) se ficarem abaixados. 

Combos importantes que dão dano pra caramba:
  • Beast Cannon aéreo(236P no ar) >> ES Climb Razor(28KK) (Dano: 37 vermelho e 53 branco; Com Pursuit: 37 vermelho e 56 branco; Com ES Pursuit: 37 vermelho e 61 branco)
       Todos ficam pensando que cancelar 2MK em Beast Cannon é o combo mais importante dele. É bem importante, mas o Wolf precisa já ter a ofensiva pra usar ele. Em situações neutras(Onde nenhum personagem tem a vantagem), a melhor escolha do Wolf pra acertar o oponente é com um Beast Cannon aéreo no alcance máximo(Ou quase máximo). Esse combo é o mais importante dele, e pode ser usado de maneira eficaz em qualquer situação. Dá muito dano também(É mais fácil, e dá mais dano do que acertar 5 ES Beast Cannons seguidos, você não pode negar isso). É possível cancelar um normal aéreo pra começar esse combo(E dar um pouco mais de dano), mas o Wolf precisa tar bem perto do oponente pra combar(E é bem arriscado caso o oponente defenda também).
  • 2MK xx ES Beast Cannon(236PP) (Dano: 29 vermelho e 70 branco; Com Pursuit: 29 vermelho e 73 branco; Com ES Pursuit: 29 vermelho e 76 branco)
       Na demonstração, eu tentei fazer um padrão de Beast Cannon, e eu espero que tenha lido a parte 4, pois tem vários padrões lá. Bom, esse é o combo que faz o Wolf ser visto como bom personagem. Simplesmente cancele um golpe normal em um dos especiais com mais dano(Branco) do jogo, e é fácil demais, sério. Se não tiver barra, pode usar o normal, ainda continua sendo eficaz(O dano vermelho é quase o mesmo, e não tou brincando). Também, esse não é o potencial máximo do combo, pois não foi adicionado um golpe aéreo. Você vai usar pra caramba esse combo, mas não é o mais importante dele(Pois você não pode usar em situações neutras como o combo acima), e também, o dano. Vermelho, muito baixo; branco, muito alto. Você vai dar pouco dano, e o oponente pode recuperar quase todo o estrago que você fez. Se Wolf perder a vantagem depois desse combo(O que acontece muito entre os iniciantes, só por usarem Pursuit, o que não vale a pena - a não ser que isso mate o oponente), todo o dano vai ser negado. Use com cuidado, parece um combo muito importante, mas é bem arriscado ao mesmo tempo(Iniciantes não costumam ver por esse lado). O combo em si é bom pra finalizar o oponente(Assim você não vai se preocupar em ele recuperar tudo). Algumas variações envolvem usar a partir de um Short Hop, mas você teria que usar 2LP/2LK, pro combo funcionar. Dá menos dano, então não sei se vale a pena(Ainda é uma pequena mixup, então pode ter algum uso, mas pra executar é um pouco difícil).
  • j.LK(Como crossup) >> 2LP > 2/5MP xx Moment Slice(LP, MP, 6, LK, MK) (Dano: 41 vermelho e 59 branco)
       Outro combo importante do Wolf(E iniciantes não usam). Moment Slice é um ótimo golpe pra usar e acertar sempre que possível, já que dá o maior dano vermelho entre os combos do Wolf(Você pode dar mais dano com 5MP, mas erra em alguns personagens). O único problema é que, apesar de você ter várias opções pra acertar o Moment Slice, muitas são ou difíceis de confirmar, ou são pra alguma situação específica. Esse acima é o que te ajuda a acertar com mais facilidade, então vai lá treinar essas crossups! Como dito antes, existem várias opções pra confirmar o Moment Slice: É possível confirmar a partir de um pulo normal(Sem crossup), mas pra isso você teria que combar sem o 2MP(Ficaria assim: Golpe aéreo >> 2LP xx Moment Slice), o que é muito difícil. Se você conseguir, pode começar a tentar a partir de Short Hops/Dash Links. Ah, lembre-se de que Moment Slice erra em uma certa abelha(Pode odiar mais ela xD).


       Bom, é isso pro tutorial. Espero que não tenha ficado cansativo pra você. Foi chato, vou ser sincero, pois eu acho o Wolf como o menos divertido de jogar(Ainda bem que eu terminei). Se quiser partidas de nível alto, só procurar por "Takahashi Gallon", ou "Takahashi Talbain". KEN também é uma opção. O próximo é o Jedah.

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