Felicia, a Mullher-Gato (Parte 2)

       Aqui, vamos ver a parte mais importante do jogo da Felicia, que são os golpes normais dela. Eu aprenderia a usar cada um. Claro, alguns fazem o mesmo trabalho melhor do que outros, então você não vai usar todos no seu jogo. Agora, só pra explicar o que quer dizer cada caixa:

Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da caixa amarela. Se duas caixas verdes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano. Bem simples de entender.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido.


Hitboxes gerais:
Dash

De pé
Backdash
Air grab




Abaixada
Grab
Pursuit
No ar

































































Golpes normais (De longe):
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)


5LP(De longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 3 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5(Renda Bonus: +8)
Vantagem (Se o oponente defender): +4(Renda Bonus: +7)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Tem um bom alcance pra um soco fraco. Pode ser usado em walking jab pressure(Anda um pouco, manda isso, repita o tempo todo), mas não é algo que eu faria não, pois GCs existem para atrapalhar sua vida. Erra em Wolf, Morrigan/Lilith e Q-Bee abaixados.


5LK(De longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5(Renda Bonus: +8)
Vantagem (Se o oponente defender): +4(Renda Bonus: +7)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Sem dúvida, um dos golpes mais importantes do jogo da Felicia. Por que? Bom, é um anti-aéreo incrível(Um dos melhores do jogo), e é simples de usar(E só apertar um botão, e olha a hitbox, que maravilhosa que é). Poucos golpes cortam esse golpe, sério.
Caso você acerte esse golpe como anti-aéreo(O que vai acontecer muito se você for um jogador com paciência), o oponente vai ser resetado(Ele vai cair de pé), onde você pode fazer uma pequena mixup de high(Com dash), low(Geralmente usamos 2HK pra isso), ou grab(Short hop vazio, agarrão de comando; Ou um golpe no dash normal, agarrão) no oponente.
Esse golpe tem Rapid Cancel também, ou seja, você pode ficar apertando LK de longe igual a um maluco, mas não é algo que eu recomendo muito que você faça, já que counterar isso é bem simples(Apertar igual a um maluco é coisa de quem não sabe jogar também, e eu não quero fazer você ser um desses). O uso certo desse golpe é apenas como anti-aéreo, usar ele aleatóriamente não vai te ajudar nem um pouco(E esse golpe erra em quase todo mundo abaixado também).
A parte perigosa de usar esse normal é que se o oponente estiver perto demais, ele vira a versão de perto, que é horrível no geral. Se acostume com os pulos do oponente(Especialmente contra personagens que tem pulo alto/rápido, como Jedah, Wolf, a própria Felicia, e o Anakaris), pra você não acabar pegando um LK de perto sem querer, e perder uma mixup grátis.


5MP(De longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): 0
Vantagem (Se o oponente defender): -1
Quanto dá de barra? 3/9/15
Bem útil nas pressões pra pegar quem tentar pular, mas erra em alguns personagens abaixados(Baby Bonnie Hood, Wolf, Q-Bee, Morrigan/Lilith), então não recomendo que use contra esses aí.




5MK(De longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +2
Vantagem (Se o oponente defender): +1
Quanto dá de barra? 3/9/15
Golpe incrível da Felicia que domina o jogo neutro à média distância. Depois que você conseguir fazer o oponente pensar: "Pular pra frente não dá certo", com 5LK de longe, você pode controlar a aproximação do oponente pelo chão com esse golpe(Sério, outra hitbox linda).
Como o 5MP, também é útil pra pegar personagens que tentam pular pra fora da sua pressão(Na verdade é bem mais útil do que o 5MP, já que esse aqui só erra na Q-Bee abaixada). Dê um pouco de espaço se for usar desse jeito, já que o certo é acertar o oponente com a ponta do golpe.


5HP(De longe)
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: (Se os 3 hits acertarem) 12 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? (Se os 3 hits acertarem) 6/15/24
Não é um normal tão útil comparado a outros da Felicia. Usar no oponente quer dizer "Me dê um GC, por favor."
















5HK(De longe)
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: (Se os dois hits acertarem) 11 vermelho e 18 branco; (Se só o segundo hit acertar) 6 vermelho e 11 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): -2
Vantagem (Se o oponente defender): -3
Quanto dá de barra? (Se os dois hits acertarem) 6/15/24Esse é o normal com mais alcance da Felicia. Costuma ser usado como um poke à longas distâncias utilizando o segundo hit do golpe. A Felicia é invencível contra lows também, o que é bem útil contra alguns personagens, como a Q-Bee, que vive abaixada praticamente. Também é bem útil se você usar na hora que o oponente se levantar. É uma espécie de "Eu deixo você se levantar, mas fica aí no chão!" se você acertar o timing. Apesar de usar o segundo hit ser uma ideia lenta, não é algo que deveria ser esquecido no arsenal da Felicia(Por sinal, tem um tempo que eu não uso isso), mas não deveria ser abusado. O primeiro hit erra na Q-Bee.


Golpes normais (De perto):


5LP(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +9(Renda Bonus: +12)
Vantagem (Se o oponente defender): +8(Renda Bonus: +11)
Quanto dá de barra? 0/3/9
Entre os normais da Felicia, é o que tem a melhor vantagem(Desconsiderando os que resetam o oponente). O valor de Renda Bonus é incrível, mas é bem difícil fazer esse golpe acertar como segundo hit(A versão de longe vai sair em boa parte das vezes), mas não vejo muito uso pra isso, além de começar seu jogo de pressão.



5LK(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz(Parece um low, e eu não sei se isso faria ele ser melhor como um normal)
Dano: 3 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5(Renda Bonus: +8)
Vantagem (Se o oponente defender): +4(Renda Bonus: +7)
Quanto dá de barra? 0/3/6
A utilidade principal desse golpe é fazer você tomar dano quando você tenta dar um anti-aéreo com 5LK de longe perto demais. 2LK é melhor que isso também. Todos os players bons se afastariam desse normal.


5MP(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 6/15/24
Vantagem de frame legal pra um soco médio, e é um botão legal pra usar o agarrão. Se o agarrão com chute não fosse melhor, MP seria o botão de agarrão da Felicia, sem dúvida.








5MK(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +2
Vantagem (Se o oponente defender): +1
Quanto dá de barra? 3/9/15
Esse é o normal cancelável com mais dano da Felicia, mas não é seu normal pra combos, já que se quiser combar com isso, o pulo tem que ser bem fundo.
MK também é útil como botão de agarrão, pois acerta qualquer personagem abaixado, enquanto HK não pode(Misturar isso com HK seria uma boa contra alguns oponentes).





5HP(De perto)
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: (Tem 3 animações, mas só dá 2 hits) 12 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): -5
Vantagem (Se o oponente defender): -6
Quanto dá de barra? 6/15/24 (Se os dois hits acertarem)
Botão principal pro agarrão com soco(Mas não é bom), já que acerta qualquer personagem abaixado, e pode pegar qualquer um que tente pular pra fugir. Seria útil se o agarrão com chute não fosse melhor. Não é safe caso o oponente defenda, então faça chain em um golpe como 2HK pra negar a desvantagem de frame.






























5HK(De perto)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +25(O golpe reseta o oponente, então pode ser ainda maior caso você acerte o oponente já no ar)
Vantagem (Se o oponente defender): +12(Muita coisa, eu sei)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Botão incrível pra usar o agarrão da Felicia, e pro agarrão de comando também. É um pouco perigoso de usar em personagens que conseguem se abaixar dele, mas se você conseguir acertar os agarrões 100% das vezes, não tem problema em abusar disso aqui. Se o seu timing estiver certo, o oponente ou vai tomar um agarrão, ou vai ser acertado por esse golpe enquanto tenta pular. Quando esse golpe acerta, ele reseta o oponente, permitindo que você faça uma mixup bem simples depois. Esse golpe só acerta esses personagens abaixados: Anakaris, Victor, Bishamon, Rikuo/Aulbath, Jedah e Demitri.


Golpes normais (Abaixados):

2LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 2 vermelho e 5 branco(Provavelmente um dos LPs com menos dano do jogo, se não o com menos)
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +7(Renda Bonus: +10)
Vantagem (Se o oponente defender): +6(Renda Bonus: +9)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Um dos raros casos de LPs com a propriedade de ser um low. Geralmente usamos mais o 2LK em chains por ter mais alcance e dano, mas esse 2LP é bem útil pra linkar um 2MP depois, ou até pra fazer um tick throw, graças à vantagem de frame maior.


2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 3 vermelho e 5 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6(Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Alcance legal pra um LK. Esse é seu normal pra começar chain combos também. Pode ser usado em tick throws, e é possível linkar um 2MP depois, mas com o 2LP é mais fácil, e eficaz(Por culpa de 1 frame).


2MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 3/9/15
Um ótimo normal da Felicia. Útil como poke, como anti-aéreo, e é até seu melhor botão pra cancelar em especiais.
Quando você der anti-aéreo, você vai querer acertar com a ponta do golpe para que funcione melhor. Depois de acertar o oponente no ar, só fazer uma mixup no oponente de Golpe no dash/2HK(Você talvez precise andar um pouco pra frente). Alguns personagens não tem muitos recursos contra esse normal(Isso eu vou deixar você testar), e não é algo que eu esqueceria pro jogo dela.


2MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): 0
Vantagem (Se o oponente defender): -1
Quanto dá de barra? 3/6/9
A hitbox é parecida com a do 2MP(E tem os mesmos usos), mas a framedata é muito pior, então eu ficaria com o 2MP mesmo. Era mais útil em Vampire Hunter(O 2MP era bem inútil lá, pois era diferente), que eu saiba.


2HP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz(É possível defender no ar, então é tanto faz mesmo)
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): +19(Esse golpe reseta o oponente, como o 5HK de perto)
Vantagem (Se o oponente defender): +6
Quanto dá de barra? 6/15/24
Tem uma hitbox boa, e o fato de a Felicia estar no ar dá pra esse golpe umas propriedades interessantes, como:
  1. Por esse golpe colocar a Felicia no ar, o oponente pode defender isso no ar também. É difícil de punir esse golpe se for defendido no ar, mas tome cuidado contra esses personagens com air dashes, e não use no canto;
  2. Se a Felicia for acertada por um normal enquanto ela faz esse golpe, ela é resetada(Mixup grátis pro oponente);
  3. Por ela estar no ar, ela não pode tomar um agarrão de chão, o que pode ser útil contra golpes como Midnight Bliss/Pleasure, mas não é nada garantido não.
  4. Não é possível fazer chain com HK(Nem com j.HK) depois que você acerta.
Entre todos os anti-aéreos da Felicia, esse é o mais útil quando o oponente está fazendo um pulo bem fundo(Já que seus outros 2 anti-aéreos principais - 5LK de longe e 2MP - não cobrem esse espaço), ou tentando fazer um crossup em você. Se isso acertar o oponente, você tem tempo suficiente pra dar uma mixup no oponente, como os outros anti-aéreos dela. Nesse caso, como o oponente vai tar bem perto de você, você pode andar pra frente e usar um 2LK ao invés de 2HK. Esse golpe não acerta esses personagens abaixados: Bulleta/Baby Bonnie Hood, Felicia, Wolf, Hsien-ko/Lei-Lei, Lilith/Morrigan, Q-Bee, Sasquatch, e Lord Raptor/Zabel.


2HK

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra? 6/15/24
Ótimo alcance, bem rápido(É a Felicia) e é um low. Use isso muito no jogo dela, pois misturar isso em uma situação onde o oponente vai pensar que você vai dar um dash é muito importante pro jogo dela. Esse normal também é seu golpe pra terminar chain combos também.


Golpes normais (No ar):
(Nota: Felicia não ganha normais diferentes caso ela dê um pulo neutro. Ela nem precisa, você já vai ficar bem satisfeito com o que ela já tem.)


j.LP

É possível cancelar? Não(Felicia não tem especiais aéreos pra cancelar xD. Não vou ficar colocando isso nessa parte, pra não ter repetição)
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Quanto dá de barra? 0/3/6
Framedata:
Startup: 5
Não é o melhor botão aéreo dela não, mas pode fazer coisas, como por exemplo... Começar uma air chain no oponente enquanto ele defende no ar, e depois mandar um normal no chão, e esso seta um unblockable da Felicia, que funciona com todos os outros personagens que não sejam o Anakaris(Pelo menos eu nunca vi ninguém fazendo um unblockable assim com ele, já que ele não tem chains aéreas).
Entre os normais aéreos dela, j.LP é o que tem melhor potencial de crossup. Funciona bem em personagens bem grandes, mas requer mira precisa pra acertar. Não é algo que eu usaria muito não.
Como golpe no dash, esquece ele. Fique longe. LP no dash não é sua melhor opção não.


j.LK
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Quanto dá de barra? 0/3/6
Framedata:
Startup: 5
Seu segundo melhor golpe aéreo contra personagens no chão(O ângulo é ótimo). Mira bem pra baixo, mas a hitbox é bem pequena, o que faz ele ser um pouco difícil de acertar. Geralmente usado pra chains aéreas(Como LK > MK) pra começar combos. É possível usar no começo do seu pulo pra acertar personagens abaixados, como um overhead, mas só funciona nos personagens Anakaris, Rikuo/Aulbath(Meio difícil), Bishamon, Demitri, Jedah, Victor.
Como golpe no dash, valeria a pena se esse jogo fosse Vampire Savior/Hunter 2, onde ela pode fazer dash links.


j.MP(É a animação do j.LP, mas com uma hitbox diferente)
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: (Se os dois hits acertarem) 9 vermelho e 14 branco
Quanto dá de barra? (Se os dois hits acertarem) 3/9/15
Framedata:
Startup: 7
Como golpe aéreo, pode ser útil como golpe de crossup, mas usando o segundo hit. É difícil(Não é muito aplicável no seu jogo), mas é possível.
Como golpe no dash, é bem importante, pois é assim que você vai usar mais esse golpe. É uma maravilha pra começar combos, mas isso é depois.



















j.MK
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 8 vermelho e 13 branco
Quanto dá de barra? 3/9/15
Framedata:
Startup: 6
Como golpe aéreo, é legal de usar, e é bem abusável até(Não é o melhor golpe dela não, mas ainda assim é bom como normal). Dá pra usar em batalhas aéreas até, ou pra contra-atacar o oponente deopis de defender um normal no ar.
Como golpe no dash, é o que eu pessoalmente uso mais. "Você não falou que MP é melhor?" Sim, e é, mas só pra combar. Eu gosto de usar dash MK e usar um agarrão de comando depois, o que é um tanto difícil de fazer com MP. Também, MP tem dois hits, e quanto mais hits, maior é a chance de tomar um GC. Dá pra combar com dash MK também, mas você teria que atrasar um pouco pra sair certo.


j.HP
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Quanto dá de barra? 6/15/24
Framedata:
Startup: 8
Como golpe aéreo, é um dos melhores do jogo, não dá pra negar. A hitbox é uma maravilha pra qualquer situação, e eu abusaria desse normal no ar se eu fosse você. Usar esse golpe no pulo neutro é bem chato de lidar também, especialmente considerando a velocidade do pulo da Felicia.
Como golpe no dash, eu não uso muito não, e não vejo ninguém usando, pois não tem razão pra usar. Ah, acabei de lembrar! Quando eu comecei a jogar, eu usava esse golpe no dash pra fazer tick throws, e funcionava estranhamente bem, já que era meu recurso de mixups(2LK, Grab; Dash HP, Grab. Tudo isso a partir do 5LK como anti-aéreo). Foi assim que eu comecei a treinar as mixups com ela, e os anti-aéreos também.


j.HK
Como defender? De pé(Overhead)
Dano: 10 vermelho e 16 branco
Quanto dá de barra? 6/15/24
Framedata:
Startup: 8
Como golpe aéreo, é o que tem a hitbox mais horizontal. Quando usado num pulo, costuma ser melhor acertar o oponente, pois a hitbox faz a Felicia ser um pouco vulnerável a anti-aéreos em geral. É mais um poke aéreo mesmo.
Como golpe no dash, serve como poke também, mas eu gosto de usar esse aqui de um jeito interessante, e funciona melhor no canto. Primeiro, derrube o oponente lá. Depois, espere pra ver se ele dá Tech Roll pra fora do canto. Se ele fizer isso, dê um backdash(Dash pra trás), e use esse golpe. Se você pegar o timing, vai acertar o oponente de surpresa. Deve funcionar com outros botões também, mas nesse caso, eu uso HK pelo alcance horizontal.


       É só isso pra parte de normais dela. É bom que tenha prestado atenção nisso tudo, senão vai ficar igual a um desses jogadores de Felicia que não pensam muito na hora de jogar, e perdem sem saber o que fez de errado. Na próxima parte, vamos falar sobre os movimentos especiais, e os EX dela.

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