Felicia, a Mulher-Gato (Parte 3)

       Aqui, vamos ver os golpes especiais da Felicia. Alguns são incríveis no jogo dela.

Movimentos especiais:

Rolling Buckler(Chama de roll, ou Spin Dash se você for fã de Sonic) - 236P



(Versão fraca) Framedata: Startup: 5  | Vantagem(Se acertar): -19  | Vantagem(Se defender): -20  |  Dano: 9 vermelho e 14 branco | Ganho de barra: 12/15/18  |
É a versão com menos startup, só que é a mais lenta, e não vai tão longe(Vai até o meio da tela). Pode ser usado em combos, mas eu prefiro o médio pra isso. Eu gosto de usar pra encher barra, e só. Em todas as versões, a desvantagem de frame não é um problema, então não entre em pânico por isso. Todas as rolls podem ser usadas depois que o oponente é derrubado, pra se aproximar dele.

(Versão média) Framedata: Startup: 6 | Vantagem(Se acertar): -20 | Vantagem(Se defender): -21  |  Dano: 9 vermelho e 14 branco  | Ganho de barra: 12/15/18  |
É a que eu gosto de usar em combos, e eu recomendo se você gosta de combos sem barra. Essa tem velocidade mediana, startup mediana, e vai quase até o final da tela.

(Versão forte) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): -21 | Vantagem(Se defender): -22  |  Dano: 9 vermelho e 14 branco  | Ganho de barra: 12/15/18  |
É mais rápido, e vai mais longe, porém a startup atrapalha um pouco na hora de combar ás vezes, por isso prefiro a versão média, ou até a fraca, onde eu achei mais fácil de combar com consistência.

(Versão ES) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): -23 | Vantagem(Se defender): -24  |  Dano: 21 vermelho e 31 branco |
O golpe principal pros combos da Felicia(Se alguém disser ES Roll, já sabe de quem estão falando). Apesar de ter a mesma startup que a versão forte, ela é mais rápida, o que faz ser bem fácil de combar. Dá 4 hits, muito mais dano do que as versões normais, e eu aprenderia a combar com isso bem rápido se fosse você.


Rolling Upper - P enquanto a Felicia rola no golpe acima



(Versão fraca) Framedata: Startup: 4 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -17 |  Dano: (Se adicionado com a Roll) 17 vermelho e 28 branco  | Ganho de barra:  8/12/16(Sem considerar o ganho da Roll) |
Dá um "Shoryuken" baixo, e rápido. Muitos iniciantes pensam que isso é um anti-aéreo, mas é péssimo na verdade, já que pode ser defendido no ar. Apesar de ter 3 animações, só dá dois hits. Eu gosto de usar a versão fraca pra encher a barra, por ela ser a mais curta. Ah, uma coisa interessante sobre esse golpe: Se você usar a Roll fraca, e apertar um soco pra sair o upper(Qualquer soco), a versão que você usou na roll é a que vai sair, por exemplo... Suponhamos que eu usei a roll fraca, se eu apertar soco médio, o upper fraco é o que sai, e graças a isso, eu posso encher barra fazendo 236LP~MP o tempo todo de longe. A Felicia trabalha muito bem sem barra, mas ás vezes a gente precisa né.

(Versão média) Framedata: Startup: 4 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -26  |  Dano: 17 vermelho e 28  | Ganho de barra: 8/12/16  |
"Shoryuken" médio. Não dá mais dano do que a versão fraca, mas a média é a que eu costumo usar pra combos(A ES ainda é melhor).

(Versão forte) Framedata: Startup: 4 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -35  |  Dano: 17 vermelho e 28 branco  | Ganho de barra: 8/12/16  |
Vai mais alto, então é mais unsafe que as versões mais fracas. Eu não gosto da versão forte da Roll por isso.

(Versão ES) Framedata: Startup: 4 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -45  |  Dano: (Adicionando com o dano da ES Roll) 31 vermelho e 45 branco |
Essa versão dá 3 hits, e muito mais dano do que as outras. É muito importante no jogo da Felicia acertar isso depois dos 4 hits da Roll pra pegar o máximo de dano possível nos combos. Lembrando que você não precisa apertar dois socos pra sair o ES Upper, só um soco já faz ela sair.



Cat Spike - 623P


Versão fraca

Versões média e forte
(Versão fraca) Framedata: Startup: 13  | Vantagem(Se acertar): +2  | Vantagem(Se defender): +1  |  Dano: 16 vermelho e 22 branco  | Ganho de barra: 18/22/26 |
Uma das versões usadas no jogo de pressão da Felicia. Comba a partir dos médios, ajuda na pressão, e é um jeito de fazer um tick throw também. Lembrando que a bola não faz nada, e sim o arranhão da Felicia. É bom usar depois que o oponente é derrubado pra encher um pouco da barra(Eu não faço muito isso, mas vejo alguns players fazendo)

(Versão média) Framedata: Startup: 25 | Vantagem(Se acertar): +5 | Vantagem(Se defender): +4  |  Dano: 17 vermelho e 23 branco   | Ganho de barra: 18/22/26  |
Versão ES(NEKO PUNCHI!)
Na minha opinião, isso deveria ser um overhead(Sério, é a animação do j.HP quase). Não tem como combar com isso, mas funciona bem como uma frame trap(2/5MP xx MP Spike), que é bem útil contra players que usam muito Pushblock. Quando essa versão acerta um personagem abaixado, você pode combar depois, o que é interessante. Pode ser usado também como uma espécie de opção de movimento depois que o oponente é derrubado(Ás vezes). Ainda acho que deveria ser um overhead.

(Versão forte) Framedata: Startup: 34 | Vantagem(Se acertar): +5 | Vantagem(Se defender): +4  |  Dano: 18 vermelho e 25 branco  | Ganho de barra: 18/22/26  |
Parece muito com a versão MP(Principalmente nas propriedades), mas ela vai muito longe, então não dá pra fazer frame traps.

(Versão ES) Framedata: Startup: 43 | Vantagem(Se acertar): Varia | Vantagem(Se defender): Varia  |  Dano: 18 vermelho e 26 branco  |
"Neko Punchi!" Esse foi o movimento que deu o nome pro blog(Eu tinha outra ideia, que eu vou falar mais abaixo, pois tem a ver com um EX). É o projétil da Felicia(A bola é o que dá dano aqui, mas o arranhão também dá dano xd). Não vale muito a pena usar, já que é bem lento. Ainda é legal de usar, não importa.

Delta Kick - 623K

(Versão fraca) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): -3  |  Dano: 15 vermelho e 25 branco  | Ganho de barra: 18/24/30 |
Esse golpe não é lá tão incrível. Essa é a única versão que comba se a Felicia estiver no meio da tela, e bem perto do oponente.

(Versão média) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -5  |  Dano: 16 vermelho e 27 branco   | Ganho de barra: 18/24/30  |
Comba no canto ás vezes, e dá mais dano. Só isso.

(Versão forte) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -10  |  Dano: 17 vermelho e 29 branco  | Ganho de barra: 18/24/30  |
Vai mais alto, e comba no canto ás vezes também.


(Versão ES) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): -5 | Vantagem(Se defender): -6  |  Dano: 25 vermelho e 39 branco |
A Felicia dá 6 chutes no dive dela, o que faz o golpe dar mais dano, o que é bem útil pra matar com chip damage. Como pode ver, na framedata, essa versão não derruba(E é negativa, se fosse positiva, seria um pouco melhor de usar). Por ser bem fácil de dar GC, não é recomendado que use.

(Versão do GC) Framedata: Startup: 7 | Vantagem(Se acertar): Depende da versão | Vantagem(Se defender): Depende da versão  |  Dano: É difícil dizer, mas a versão do GC sempre dá menos dano que a versão original | Ganho de barra: 18/24/30(Se não for a versão ES)|
Essa versão ganha invencibilidade, o que faz essa ser a versão mais útil. Não é tão bom, pois a parte do dive kick pode ajudar o seu oponente a dar GC na Felicia caso o primeiro hit erre. Bom, o GC em si é bom, mas só o primeiro hit, que é o que você tem que fazer acertar. Na versão ES, o primeiro frame de dano ativo não tem como defender(Ainda não vale a pena de usar).










Hellcat(Cmd grab) - 63214K(Não funciona com LK)


(Versão normal) Framedata: Startup: 2 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá, é um agarrão  |  Dano: 18 vermelho e 27 branco  | Ganho de barra: 12/21(Caso erre/Caso acerte) |
O agarrão de comando da Felicia, que é algo bem útil pro jogo dela. 2 frames de startup é algo ótimo em qualquer tipo de situação(A partir de um golpe aéreo, golpe no dash, ou até um tick throw). Lembre-se de usar com HK, no caso de o oponente pular. Dá um bom bocado de dano, então vale muito a pena usar.

(Versão ES) Framedata: Startup: 2 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não tem  |  Dano: 24 vermelho e 36 branco  |
Não vale a pena, apesar de dar um pouco mais de dano. Eu ficaria feliz só com a versão normal mesmo.


Toy Touch - 22P(Quando o oponente está caído, como num Pursuit)


Versão normal
 (Versão normal) Framedata: Startup: 9  | Vantagem(Se acertar): Não tem  | Vantagem(Se defender): Não tem, pois só acerta se o oponente estiver no chão  |  Dano: 6 branco(Pode dar menos dependendo de como usou, como por exemplo depois de um combo, ou algo assim | Ganho de barra: 6/24(Caso erre/Caso acerte) |
Versão ES
Muito usado no canto, mas eu uso no meio da tela(Muito). As versões normais são mais rápidas, então a Felicia fica bem segura, mesmo que você erre.

(Versão ES) Framedata: Startup: 21 | Vantagem(Se acertar): Não tem | Vantagem(Se defender): Não tem  |  Dano: 4 vermelho e 8 branco |
Um dos melhores Pursuits do jogo, e parte do jogo da Felicia também. É difícil de mirar, por conta do ratinho ser a hitbox de dano. Eu aprenderia a usar isso pra dar combos com mais dano(Sério, é dano vermelho grátis!). Na parte de combos, eu vou dizer onde você pode adicionar a versão normal, ou a versão ES.


Meter Charge - 22KK(Segure os dois chutes pra ela continuar enchendo a barra)


Sei lá, não precisa de framedata, mas eu posso dizer que o ganho de barra é infinito. Estranhamente não é a melhor maneira que ela tem de encher barra, então eu ficaria longe disso. Eu só uso como taunt(Não gosto de dar taunt), ou na Dark Force, onde ela tem um bug com isso(Se você segurar os dois chutes enquanto ela carrega, a tela da DF nunca acaba, até seu oponente te bater ou você soltar os botões.











Movimentos EX:

Dancing Flash(EX Roll) -  41236PP

Um dos frames de invencibilidade do Dancing Flash
Framedata: Startup: 13 | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -33  |  Dano: 29 vermelho e 41 branco |
Um movimento EX que lembra o Rolling Buckler dela(Por isso chamamos de EX Roll). Comparando com a ES Roll, esse golpe faz a Felicia ir bem mais longe, porém tem mais startup. A maior diferença é o fato de a EX Roll ter frames de invencibilidade(Imagem ao lado). Se usado bem, pode ser útil como um Reversal, mas é perigoso caso o oponente defenda(-33 é suficiente pra punir). É usado em combos do mesmo jeito que a ES Roll é usada, e pegar todos os hits da EX dá mais dano(Ainda prefiro ES Roll, EX Roll é lenta demais, não confio muito. Prefiro jogar de maneira segura a jogar no estilo "Risco alto, recompensa alta"). É possível usar também como uma maneira de escapar do canto caso você ache que o oponente vai pular.














Please Help Me!(PHM) - 41236KK(Esse golpe tem 3 versões baseadas na combinação de botões apertada: LK+MK, MK+HK, e LK+HK. Esse golpe é um dos mais arriscados do jogo, e não te favorece muito, ou seja, não vale a pena. Costuma ser o favorito de muitos players novos, mas se você quiser usar mesmo, pra valer, tem jeitos de punir o oponente com isso, mas depende do personagem do oponente. Um exemplo é punir o Air Dash do Jedah com a versão MK+HK. Caso erre/o oponente defenda, a Felicia não pode se mover até a gatinha sair da tela, fazendo esse golpe ter a pior recovery do jogo. Um dos nomes que eu quase coloquei no blog foi PHM - Please Help Me - in VSav, por culpa desse golpe. Eu queria colocar um movimento da Felicia como nome, e acabei colocando Neko Punch mesmo.)



Versão LK+MK

(Versão LK+MK) Framedata: Startup: Varia, pode acertar o oponente a qualquer momento | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Varia, mas é negativa sempre |  Dano: 27 vermelho e 40 branco |
A gatinha corre pelo chão. Se defendido, a gata sai rolando pra trás até sair da tela, e quando ela sai, a Felicia pode se mover de novo. Caso erre, ela continua correndo até sair da tela.


Versão MK+HK/LK+HK
(Versão LK+HK) Framedata: Startup: Varia, pode acertar o oponente a qualquer momento | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Varia, mas é negativa sempre |  Dano: 27 vermelho e 40 branco |

A gatinha cai da parte de cima do canto, e cai mais ou menos no meio da tela. Quando defendido, a gatinha bate no oponente e volta correndo pro canto, até sair da tela. Caso erre, a gatinha só corre pro canto.




(Versão MK+HK) Framedata: Startup: Varia, pode acertar o oponente a qualquer momento | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Varia, mas é negativa sempre |  Dano: 27 vermelho e 40 branco |
A gatinha voa pela tela num arco absurdamente enorme. Se defendido, ela bate no oponente e sai correndo pro canto. Se errar, ela só corre pro canto. Existem casos raros de essa recovery acabar mais cedo se o oponente defender, e fazer a tela ir pra frente(Andando ou com dash) enquanto a gatinha ainda está no ar.



Dark Force(Chame de "Gatinha", ou "Kitten") - Um soco e um chute da mesma força



Tenha medo dessa gatinha...
Framedata: Startup: 44 | Invencibilidade: 46 | Recovery: 44 |
A Felicia chama uma gatinha, mas não é igual ao PHM. É muito melhor. Ela segue a Felicia onde ela estiver, e ataca quando a Felicia ataca. O arco do pulo da gatinha depende da força do normal que você apertou. É possível fazer loops por culpa da gatinha(Vão tar na sessão de combos, mas isso é na próxima parte), e a gatinha também é um counter de GCs. É possível fazer unblockables com a gatinha também usando a mecânica Block Stop. "Como funciona?" Enquanto o personagem defende um golpe, ele não pode trocar a posição da defesa, então o que vamos fazer é:
  1. Usar a gatinha(Mire bem pra que ela acerte);
  2. Ver a posição que o oponente está defendendo;
  3. Use um golpe que acerte o oponente na mesma hora que a gatinha acertar(Se ele estiver em pé, use um low, ou um pulo vazio com low. Se ele estiver abaixado, use um golpe no dash, ou um golpe aéreo).



       É isso pra parte 3. Na parte 4, vamos ver algumas estratégias e combos pra você treinar e acabar com muitos oponentes.

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