Jon Talbain, o Lobisomem (Parte 4)

       Essa parte aqui vai ser importante pro jogador de Wolf. Aqui vamos ver alguns padrões básicos para confirmar o Beast Cannon/ES Beast Cannon do Wolf. Ah, só pra lembrar, os números são as direções que o Wolf tem que ir(Só olhar pro teclado numérico pra saber o que cada um quer dizer - 5 é a posição neutra), e todos são assumindo que o Wolf está no lado do Player 1(Esquerdo), como nas demonstrações. Se alguém falar que 236P 9P 9P 9P 9P no canto é bom, é um péssimo jogador de Wolf.

Beast Cannon normal:

Com 236P:
  • 236P 9P
       Esse é bem simples de fazer, e é a que eu recomendo pra combos sem barra até. É possível usar 8 ao invés de 9, mas erra em alguns personagens.

623P/Guard Cancel:
  • 623P 1P
       Não vai acontecer muito, mas é uma opção pra usar no GC. Lembrando que você troca de lado com o oponente entre um e outro.

Beast Cannon aéreo:
  • 236P(No ar) 9P
       Use só se não tiver barra pra usar o ES Climb Razor depois.


ES Beast Cannon(Onde estão os combos mais legais):

Com 236PP:
  • 236PP 9P 7P 9P 2P
       Esse é o mais legal de todos(Ele faz um Zig Zag no oponente). O 2P no final te ajuda a acertar um Pursuit no oponente, ou até fazer uma mixup simples quando ele for levantar(O oponente cai mais ou menos no mesmo lugar onde ele estava antes do combo). 7P 9P 7P 2P também é uma opção, mas o Wolf vai trocar de lado com o oponente(O que não é tão ruim). Em alguns personagens, é mais fácil acertar 1P em vez de 2P.
  • 236PP 8P 6P 8P 3P
       Esse foi o primeiro que eu aprendi enquanto fazia essa parte, e na minha opinião, é o mais fácil. Esse combo é bom, pois coloca o oponente no canto quase sempre(Na demonstração, o oponente vai do canto, até depois do meio do campo!). A vantagem de posicionamento é enorme, mas tem um problema: Você fica num lugar estranho, onde o oponente fica no canto, mas você fica de costas pro canto. Suas opções pra sair são: Um Pursuit atrasado(Vai colocar o Wolf do outro lado); Ou simplesmente dar um dash pra frente pra sair, e isso faz as suas opções depois desse combo um tanto limitadas. Bom, apesar desses problemas, ainda é uma versão importante, já que você pode colocar o oponente no canto, e começar sua pressão ali mesmo.
  • 236PP 9P 8P 2P 8P
       É legal saber que é possível fazer 8 2 8 depois de um BC diagonal. Se você usar 7 ao invés de 9(No segundo BC), Wolf troca de lado com o oponente. Perceba na demonstração que para acertar o 8P 2P 8P, eu não deixo o oponente ir pro outro lado. É bem divertido de usar.
  • 236PP 8P 9P 9P 3P
       Esse aqui é pra usar no canto, e só no canto(Pois 9P 9P 9P 9P é horrível como padrão). Cada hit depois do 236P tem uma função diferente nesse combo também: 8P é o segundo hit; pois se você usasse 9P, o combo erraria em Demitri e Rikuo(Um dos motivos pelos quais 9P quatro vezes é ruim). O primeiro 9P é o terceiro hit do combo, pois 236PP 8P 8P erraria em Liilth(E só nela). O segundo 9P é o quarto hit, e é o mais confiável pra acertar o último hit. 3P é pra você ir pro chão mais rápido, e é bem confiável também. Em resumo, esse combo é feito pra não errar em nenhum personagem.


623P/Guard Cancel
  • 623P 1P 8P 4P 8P
       A mais legal de fazer nessa versão. Você muda de lado com o oponente depois do 623P, cuidado.


       Essas são as mais confiáveis. Eu aprenderia todas, pra poder variar meu jogo. No próximo post, vamos ver algumas estratégias e combos pra você usar na luta. Pros combos com Beast Cannon/ES Beast Cannon, eu vou assumir que você já sabe alguns dos padrões acima, então é bom aprender pra saber os melhores combos.

Comentários