Jon Talbain, o Lobisomem (Parte 2)

       Aqui vamos ver as hitboxes do Wolf, e uma definição de cada um. Ah, os normais também.

Só pra explicar o que quer dizer cada caixa:
Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da box amarela. Se duas dessas boxes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido.

Hitboxes gerais:
Abaixado(Bem pequeno ele)
Air grab
Andando(Muito pequeno também)



Backdash

Dash

De pé

Grab

No ar

Pursuit


 
Golpes normais(De perto):
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)


5LP(É o mesmo de perto e de longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não(Nenhum dos normais fracos do Wolf tem, não vou ficar colocando essa pergunta o tempo todo)
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 4
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender): +5
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
Um golpe bem normal pra um soco fraco. A hitbox faz ele ser bem útil pra derrotar IADs(Instant Air Dashes), Jet Dashes(Jedah/Morrigan), e Dash Hops(Pulinhos). Ajuda a derrotar um oponente defendendo no ar também(Numa situação onde você ataca o oponente, ele defende, e você vai pro chão antes dele. Chamamos isso de "Guard Break", e todos os personagens conseguem fazer. Acho que vou fazer um post sobre isso depois). É um golpe mais defensivo, e é sua resposta mais confiável a esses dashes(Já que não tem versão de perto). Esse é o normal com maior vantagem do Wolf também, empatado com o 5HP de longe.


5LP(De perto)
É possível cancelar? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 5 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 0/3/6
Não concordo com esse golpe, e não concordo com o 5LK em geral(Pra mim isso deveria ser a versão de longe, e a de longe deveria ser a versão de perto). Eu não usaria, é praticamente um 5LP muito menos confiável. Isso erra em muitos personagens abaixados também.






5MP(De perto)
É possível cancelar? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dá mais dano que a versão de longe, e só. Ajuda a confirmar o Moment Slice dele também.



5MK(É o mesmo de perto e de longe)
É possível cancelar? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 16 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +2
Vantagem (Se o oponente defender): +1
Quanto dá de barra? 3/9/15
Só tem um uso pra isso fora de combos, que é fazer o seu oponente não pular. No meio da sua pressão, usar esse golpe pode ser muito bom pra você caso o seu oponente goste de pular aleatóriamente. Se você apertar pra frente junto com MK, o Talbain vai se mover um pouco pra frente, o que pode melhorar ainda mais nessa situação(Você não pode fazer chains depois desse golpe se tentar isso).

5HP(De perto)


É possível cancelar? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 6/15/24
Parece inútil, mas você pode usar quando o oponente estiver se levantando, ou estiver sendo resetado. Se seu oponente gosta de dar Pushblock em tudo, ou se gosta de pular o tempo todo, tente fazer 5HP, (Uma pequena pausa) 2HK. Funciona sempre se seu oponente ama apertar botões.


 
5HK(De perto)
É possível cancelar? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): -3
Vantagem (Se o oponente defender): -4
Quanto dá de barra? 6/15/24
Seu botão pra agarrões. Se você usar um agarrão com chute forte, e o oponente pular, esse golpe vai acertar ele(E vai doer muito). É um golpe incrível, apesar de não parecer na primeira vez que você vê ele.







Golpes normais(De longe):
(Nota: LP e MK não vão aparecer, pois são os mesmos tanto de perto quanto de longe.)

5LK(De longe)
É possível cancelar? Sim
Como defender? Tanto faz(Mas parece um low)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4
Quanto dá de barra? 0/3/6
Golpe ruim. Não é um low, e não é um golpe de perto. Não concordo nem um pouco com ele. Eu não usaria tanto também, 5LK no geral é ruim.


5MP(De longe)


É possível cancelar? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra? 3/9/15
Não vejo utilidade, mas serve pra baitar um GC. Não é uma coisa maravilhosa, mas serve.



5HP(De longe)
É possível cancelar? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender): +5
Quanto dá de barra? 6/15/24
Pra chains mais orientadas em dano, esse golpe é bem útil, principalmente pra terminar elas. De resto, não presta. A vantagem é a melhor doWolf também, empatado com o 5LP.



5HK(De longe)
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Como defender? Tanto faz
Dano: (Se os três hits acertarem) 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): 0
Vantagem (Se o oponente defender): -1
Quanto dá de barra? (Se os três hits acertarem) 9/15/24
Golpe
Não presta, e tome muito cuidado pra não sair esse golpe, quem gosta de usar GC vai ficar muito feliz.
Inútil



































Golpes normais(Abaixados):


2LP(É impressionante o quanto ele fica pequeno!)
É possível cancelar? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4
Quanto dá de barra?  0/3/6
Esse normal é bem importante pro Wolf. Tem muito alcance pra um LP, é um low, e pode ser cancelado. É muito importante no jogo de pressão dele também, junto com o "Quick Move"(É um especial dele, vamos ver na próxima parte), e seu dash. Esse golpe é importante pra confirmar o Moment Slice também, já que é um low. Se Wolf pelo menos ganhasse Renda Bonus...


2LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5
Vantagem (Se o oponente defender): +4
Quanto dá de barra? 0/3/6
É usado junto com o 2LP nas pressões. "Os dois não são a mesma coisa?" Quase. Olhe a hitbox do 2LK, onde a parte vermelha no lado direito não tem nenhuma caixa azul, ou seja, não tem como o oponente acertar o Wolf, o que faz esse golpe ser muito útil nas suas pressões pra baitar GCs(Enquanto no 2LP, bom... Só olhar né). Os dois são úteis na pressão, e não use apenas um(LP tem mais alcance e um pouco mais de dano, enquanto LK tem menos vulnerabilidade). Eu aprenderia a usar os dois, assim você pode confundir qualquer oponente que ama usar GCs(Demitri/Bishamon).


2MP
É possível cancelar? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): +1
Vantagem (Se o oponente defender): 0
Quanto dá de barra? 3/9/15
Outro golpe importante no jogo de pressão do Wolf. Esse aí permite que você faça pressão de bem mais longe do que o 2LP/2LK, sem precisar de dash. O alcance não precisava ser tão longo também(Parece um anti-aéreo também, olhando só pro sprite, mas não é).


2MK
É possível cancelar? Sim
Como defender? Tanto faz(Já vi normais parecidos que eram um low, mas esse não é)
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra?  3/9/15
Tem alcance pra caramba, e é geralmente visto como o normal mais valioso do Wolf. Pode ser usado de muitas maneiras até, como por exemplo: Para pegar quem tentar pular da sua pressão(Como o 5MK); Cancelando no Quick Move para posicionamento; E até pra confirmar o clássico combo de ES Beast Cannon. Nunca se esqueça desse golpe.


2HP
É possível cancelar? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): -8
Vantagem (Se o oponente defender): -9
Quanto dá de barra? 6/15/24
Graças à terrível vantagem de frame, use só como um anti-aéreo, e nada mais(Use a segunda animação pra isso). É interessante que o próprio Wolf não conseguirá pular no outro Wolf se você souber usar isso da maneira certa.




















2HK
É possível cancelar? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 9 vermelho e 16 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): -6
Quanto dá de barra? 6/15/24
Geralmente seu finalizador pra chains que derrubam, e só. Esse golpe não é tão bom no geral.


Golpes normais(No ar):

j.LP

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Como golpe aéreo, não tem muitos usos não, mas é o normal com alcance horizontal que sai mais rápido entre todos do Wolf.
Como golpe no dash, é até que importante, já que é possível usar nos dash links dele(Como dash j.LK >> j.LP), então eu diria que é mais útil durante um dash do que no pulo.


j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Como golpe aéreo, é bem importante. Não dá tanto dano, mas ele derrota muita coisa que o oponente pode tentar usar, e pode dar um crossup no oponente também. No canto, é possível dar um crossup enquanto ele se levanta também, onde você pode combar como quiser depois.
Como golpe no dash, ele tem muita utilidade. Pode ser usado em um Short Hop(6564, onde o dash fica mais curto) para um pouco de mixups, e pode ser usado no canto para começar um dos dash links dele(Dash j.LK >> j.LP/Dash j.LK >> j.MK). Esse link funciona em qualquer personagem que não seja pequeno, mas mesmo que o personagem seja pequeno, ainda é possível dar um crossup no oponente usando esse golpe! Em resumo, esse normal faz muita coisa.


j.MP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Como golpe aéreo, parece ser útil em batalhas aéreas, e para forçar o seu oponente a defender no ar, pra fazer um Guard Break nele.
Como golpe no dash, pode ser usado pra linkar no j.MK, mas é algo raro de se ver, já que esse golpe costuma errar em personagens abaixados. Bom, a versão de dash não tem muito uso não(Mas pode ser viável contra personagens altos, graças ao link mencionado acima).


j.MK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Como golpe aéreo, é bem importante. Tem ótimo alcance, e prioridade, fazendo ele ser útil(E abusável) em muitas situações. É possível combar com um Beast Cannon(No ar mesmo) se Wolf estiver bem perto do oponente.
Como golpe no dash, é bem útil no Short Hop, caso você veja que não está no alcance do j.LK acertar. Também é parte de um dash link(Dash j.LK >> j.MK), que funciona em personagens altos, tanto no meio da tela, quanto no canto, o que faz esse normal ser bom no geral.


j.HP
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 12 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 7
Como golpe aéreo, é bem eficaz(Não é chato igual ao j.HP da Felicia), já que pode acabar com a vida do oponente. Se você achar que o oponente vai cometer um erro, faça a chain j.HP > j.HK e depois um combo com muito dano.
Como golpe no dash, é bom, mas não é tão incrível quanto os outros. Pode ser usado como um "finalizador surpresa", se você acha que o oponente não vai defender. Outros usos envolvem combar a partir de um Short Hop, e até como tick throw(Usar, depois dar um agarrão).


j.HK
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 11 vermelho e 19 branco
Framedata:
Startup: 7
Como golpe aéreo, é útil pra controlar espaço, e pra finalizar chains aéreas. Costuma errar em personagens pequenos também, o que é ruim.
Como golpe no dash, não é lá tão grande coisa, e pode ser usado como um j.HP que dá mais dano, tem mais alcance, mas erra em personagens abaixados. Já vi gente punindo projéteis com isso também(O dash do Wolf é bem longo mesmo).


       É só isso pra parte dois(Foi bem cansativo pra mim isso, tomara que não fique pra você também). Bom, na parte 3, vamos ver os golpes especiais, e os moviments EX do Wolf.

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