Hsien-ko, a Jiang-Shi (Parte 2)

       Aqui, vamos ver os normais da Hsien-ko, que são bem decentes(Geralmente seu jogo neutro não envolve muitos normais, pois não existe muito jogo neutro em um personagem mais virado pra ofensiva).

Antes de começar, eu vou escrever o que significa cada cor das caixas.
Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da box amarela. Se duas dessas boxes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido.

Hitboxes gerais:
Abaixada
Air grab


Dash
De pé(A hitbox é a mesma durante um backdash)

No ar(A hitbox é a mesma durante o air dash)

Grab


Pursuit(A hitbox é errada assim mesmo)




























































 Golpes normais (De perto):
(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)
5LP(De perto)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5(Renda Bonus: +8)
Vantagem (Se o oponente defender): +4(Renda Bonus: +7)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
É um bom "anti-dash", mas a versão de longe é melhor no geral, já que tem mais alcance(As duas versões são bem parecidas até). Erra na Q-Bee abaixada.

5LK(É o mesmo de perto e de longe)

É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +5(Renda Bonus: +8)
Vantagem (Se o oponente defender): +4(Renda Bonus: +7)
Quanto dá de barra?  0/3/6
Tem um alcance legal, mas LP de longe faz o mesmo trabalho que ele, e melhor. É bom como poke, e pra começar um combo de Ten Rai Ha(Apesar de 2LK ser melhor pra isso).

5MP(É o mesmo de perto e de longe)

É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 3/9/15
Não tem lá tanto alcance, e erra em personagens abaixados(Tirando os mais altos). Não é um bom anti-aéreo, mas pode ser útil como botão de agarrão(Não sei se dá pra confiar). É possível linkar esse golpe depois de 2LK com Renda Bonus, mas não tem muito uso pra isso(Só um combo, mas é péssimo para usar na luta xD).

5MK(É o mesmo de perto e de longe)
É possível cancelar? Não(Mas dá pra cancelar no Ten Rai Ha)
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 11
Vantagem em frame(Se acertar): -14
Vantagem (Se o oponente defender): -15
Quanto dá de barra? 3/9/15
Parece um anti-aéreo? Não é. É bem lento(11 frames de startup é muita coisa pra um anti-aéreo), e pra piorar, se seu oponente defender, você vai ser punido de algum jeito. Se for usar, faça chain em algo ou cancele no Ten Rai Ha. Isso erra na Q-Bee abaixada também.

5HP(De perto)

É possível cancelar? Não(Mas dá pra cancelar no Ten Rai Ha)
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +2
Vantagem (Se o oponente defender): +1
Quanto dá de barra?  6/15/24
Acerta todos os personagens abaixadaos, mas não derrota oponentes tentando pular pra fora de uma tentativa de agarrão.

5HK(É o mesmo de perto e de longe)
É possível cancelar? Não(Mas dá pra cancelar no Ten Rai Ha, e é uma coisa que vai fazer muito com esse golpe)
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 12 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 11
Vantagem em frame(Se acertar): -5
Vantagem (Se o oponente defender): -6
Quando tá de barra? 6/15/24
Um dos melhores golpes da Hsien-ko. É muito usado para cancelar o 2HP no final da chain(Pela barra, e para fazer o golpe ser safe), e ajuda muito para cancelar no Ten Rai Ha(Isso nos combos mais simples). É um poke incrível, e pode ser útil como um anti-aéreo à distância também no seu jogo neutro ruim.


Golpes normais (De longe):
(LK, MP, MK e HK não estarão aqui o golpe é o mesmo de perto e de longe)



5LP(De longe)
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +4(Renda Bonus: +7)
Vantagem (Se o oponente defender): +3(Renda Bonus: +6)
Quanto dá de barra?  0/3/6
Um dos seus melhores pokes, e um golpe anti-dash. Erra na Q-Bee abaixada.


5HP(De longe)
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 15 branco (Se todos os hits acertarem)
Framedata:
Startup: 11
Vantagem em frame(Se acertar): -3
Vantagem (Se o oponente defender): -4
Quanto dá de barra? 6/15/24(Se todos os hits acertarem)
Um normal com muito alcance. Pode ser usado como poke, ou até para terminar uma chain. É fácil de dar GC, por ter 3 hits, então cuidado.

Golpes normais (Abaixados):


2LP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra?  0/3/6
É usado como a versão de longe do LP. Como ele não erra em ninguém abaixado, pode ser usado na Q-Bee.


2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 3 vermelho e 7 abaixado
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6 (Renda Bonus: +9
Vantagem (Se o oponente defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra?  0/3/6
Não tem tanto alcance, mas é um low. É um dos golpes mais importantes da Hsien-ko, principalmente pela velocidade, e por culpa da vantagem de frame, que é a maior entre todos os normais dela. Esse é o golpe para usar caso você sem querer dê um dash também, pois é bem rápido. É seu golpe para mixups também, e o que faz os combos de Ten Rai Ha serem maravilhosos no jogo dela.


2MP

É possível cancelar? Nenhuma das duas animações
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz(Apesar de a primeira animação parecer um low)
Dano: 19 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): -7
2MP(Parte 2)
Vantagem (Se o oponente defender): -8
Quanto dá de barra?  3/9/15
A segunda animação é um ótimo anti-aéreo. É bom para usar durante um backdash, mas tem que tar na distância certa. Também pode ser usado para combar com um Ten Rai Ha.









2MK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 8 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +1
Vantagem (Se o oponente defender): 0
Quanto dá de barra? 3/9/15
Seu chute médio convencional. Simplesmente tem mais alcance que o 2LK. É usado para cancelar em Tenraiha(Sozinho), para uma mixup bem eficaz(E bem rápida também), porém bem difícil de executar(Eu li no mangá do Daigo x Nuki que você tem 0.2 segundos para fazer o Ten Rai Ha)

2HP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 7 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): Varia dependendo de quando acertar, mas vai ser -11 ás vezes
Quanto dá de barra? 6/15/24
A slide da Hsien-ko. É normalmente cancelado em um 5HK/Ten Rai Ha para fazer o golpe ser safe. Se você cancelar esse golpe em um Ten Rai Ha, as bolas podem acertar o oponente, especialmente se eles derem Tech para frente.

2HK

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 11
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): -20
Quanto dá de barra?  6/15/24
Não use esse golpe se não quiser cancelar no Ten Rai Ha, pois é bem unsafe. Se isso acertar e você cancelar em um Ten Rai Ha, as bolas acertam o oponente no chão. Esse golpe é um anti-aéreo até que útil, apesar de ser lento.






Golpes normais (No ar)
(Hsien-ko não tem normais diferentes com o pulo neutro).
j.LP

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Use para combater o oponente no ar, ou para começar uma chain aérea. É o golpe com menor startup entre os normais aéreos(Empatado com j.LK).





j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup:5
Outro golpe para combater o oponente no ar. Ele mira um pouco pra cima também, não se esqueça disso.





j.MP(Eu acabei pegando ela no meio de dois frames, e ficou
meio estranho, desculpa)

É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 9 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
No começo, os iniciantes spammam HP achando que é melhor, mas depois que descobrem a maravilhosidade desse golpe, vão spammar esse aqui.





j.MK
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 9 vermelho e 15 branco
Framedata:
Startup: 9
Ótimo alcance(Tem um pouco mais do que o j.MP). Só não é usado ao invés do j.MP por ter menor startup, mas é bem útil fazer a chain j.MP >> j.HP.





j.HP
É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24(Se todos os hits acertarem)
Dano: 10 vermelho e 17 branco(Se todos os hits acertarem)
Framedata:
Startup: 10
Dá 3 hits, e pode ser usado em mixups. Dar 3 hits é uma desvantagem também, já que quanto mais hits, maior é a chance de tomar um GC(Por isso MP é melhor).

j.HK

É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 8
Ótimo ângulo vertical, e pode ser usado depois de um IAD(Instant Air Dash). Pode ser usado em uma chain com j.MP, mas MK tem melhor alcance.






Normais de comando:
6MP

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender?  Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): -8
Vantagem (Se o oponente defender): -9
Quando dá de barra? 3/9/15
A hitbox não tem nada a ver com o golpe. Erra na Q-Bee abaixada. A bola só acerta no primeiro giro, não no segundo. O uso principal disso é como um poke.

6HP


É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 13 vermelho e 20 branco
Framedata:
Startup: 11
Vantagem em frame(Se acertar): -15
Vantagem (Se o oponente defender): -16
Quando dá de barra? 6/15/24
Serve como um anti-aéreo à distância, mas só se você conseguir prever o pulo. Sua meta com ele é fazer ele não errar, pois se acertar, você pode cancelar com um 5HK. Se errar, use Ten Rai Ha o mais rápido possível, pois você pode ser punido se não fizer isso.














       É só isso pros normais da Hsien-ko. No próximo post, vamos ver os movimentos especiais dela, que são bem divertidos.


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