Bishamon, o Samurai Amaldiçoado (Parte Final)

       Poxa, foi bem legal fazer esse tutorial... Bom, tanto faz, aqui você vai ver as estratégias e combos eficazes pra usar na luta.


Estratégias:

O jeito certo de jogar com o Bishamon:

       Como já foi mencionado algumas vezes, Bishamon é um personagem que exige execução, mas ainda assim é visto como um dos mais fortes do jogo(Já que dá muito dano). No seu jogo neutro, o que você vai querer fazer é jogar defensivamente, dando muitos GCs(Ele te dá a ofensiva, por culpa do Pursuit, e você já vai entender, relaxa), enchendo a barra, já que sem ela você só dá dano com chains, o que não é o potencial máximo dele, e dar muitos pokes no oponente, já que você tem um alcance incrível. As melhores maneiras de encher a barra são:(Na parte de combos, vai ter um link pra você poder usar se quiser ler esse tipo de coisa, então só ir lá se não souber, ou se tiver alguma dúvida)
  1. Pula pra trás(E segure pra trás), j.MK , j.HK (Volta pro chão), Iai Giri(Esse é o que eu mais gosto de usar, e eu uso a versão alta do Iai Giri, mas pode usar a versão baixa se quiser, não vai encher mais/menos barra) - Demonstração(Se não sabe usar esse tipo de arquivo, clique aqui);
  2. (Segurando pra trás) 5HK, 5HK, Iai Giri - Demonstração;
  3. 5HK, 5HK, Karame Dama(O projétil, e no caso de acertar, só completar o comando que você enche mais barra ainda, mas não vai acontecer muito) - Demonstração;
  4. Dash pra trás j.HK(Segure pra trás quando fizer o dash), (Volta pro chão) 5HK, Iai Giri - Demonstração;
  5. 5HK até cansar(Não precisa de demonstração, é bem simples).

       Agora seus pokes:
  1. (Luta aérea) Qualquer soco no ar. Você pode fazer até uma chain caso o oponente defenda;
  2. (Contra o oponente no chão, mas com o Bishamon no ar) j.MK > j.HK(Ou só j.HK, que tem mais alcance);
  3. (Contra o oponente no ar/Anti-aéreo) Dash MP, 5HP, ou 6HP(Acho o Dash MP melhor);
  4. (Quando os dois personagens estão no chão) Iai Giri(As duas versões são ótimas), 2MP xx Iai Giri(Versão abaixada), 2HP > 5HK(Pro golpe se recuperar mais rápido), Karame Dama, 6LP/6MP.

Jogo ofensivo:

       Bishamon é um personagem de pressão, o que faz ele ser bem perigoso quando chega perto. Algumas opções pra você treinar: E lá vamos nós
  • Dash: LK(Ajuda muito na pressão por culpa da vantagem de frame); MP(Bom pra pegar quem tentar pular). Uns exemplos de pressão envolvendo esses golpes pra você praticar: (LK: 5LP >> 5LP dash LK >> Pode usar qualquer coisa depois, como por exemplo um dos combos que vão estar mais abaixo) (MP: j.MK > j.HK >> 2MP xx Iai Giri baixo, dash MP)
  • 2LK, 2LK(É um low, tem vantagem boa, pode levar até a um combo com muito dano. Pode ser usado como tick throw, ou até pra começar a sua pressão com dash). Exemplos aqui(O primeiro é usando como tick throw, o segundo é usando pra começar a pressão). Os combos você vê mais abaixo.
  • Pulo neutro: Isso é o jogo de mixup humilde do Bishamon(Bem humilde mesmo). Aqui você tem 3 opções: Opção 1: j.LK(Enquanto o Bishamon está subindo) > j.MK > j.HK >> 2LK ...(Aqui você começa o combo/pressão) Demonstração aqui(Isso é útil caso o oponente erre um golpe). Opção 2: j.LK > j.MK/j.MK > j.HK(Esse é enquanto o Bishamon está descendo do pulo) >> 2LK ... Demonstração. Esse aqui é pro caso de oponente defender, já que é um overhead duplo, e depois um low. Opção 3: j.LK(Bem perto do chão) >> 2LK ... Demonstração. Esse é mais um High/Low bem rápido, onde o oponente vai ter pouco tempo pra reagir. Nas demonstrações, perceba que eu em quase todas dei uma pequena pausa entre um e outro, o que não é algo ruim na verdade, pode confundir o oponente ás vezes(O objetivo de uma mixup não é combar, e sim confundir o oponente).
  • Backdash: Só tem um uso interessante pro Backdash do Bishamon, que é o Instant Overhead. Pelo fato de o j.HK ser bem rápido, e ter um alcance ótimo, é possível acertar ele no oponente a partir de um Backdash. Nessa partida aqui embaixo, você vê como o Nuki, um jogador bem conhecido no Japão(Ele foi rival do Daigo nesse jogo, e joga SFV hoje em dia) usa o Backdash j.HK contra a Q-Bee no final.

  • Okizeme(Ou jogo de wakeup): Grab + Pursuit: Errar o Pursuit depois do agarrão pode te dar muitas opções pra usar contra o oponente. Aqui embaixo você vai ver algumas delas.
  • Com o Pursuit cedo(Demonstração, perceba que o Bishamon fica no mesmo lado que o oponente):
  1. Agarrão(Bem simples, pode ativar um dos glitches, que vão tar mais abaixo);
  2. Qualquer combo/pressão que comece com 2LK;
  3. 5LP, 5LP(Com Renda Bonus), derrota qualquer um que tente pular e te ajuda a começar a pressão;
  4. Mixup com o pulo neutro;
  5. Defender e dar um GC no oponente(Caso ele aperte botões demais). Na partida abaixo, é o mesmo Nuki do vídeo anterior, e ele usa isso contra o Takepon, que tem uma Morrigan bem experiente. Entre os 4 primeiros, você provavelmente já viu tudo, então não precisa de demonstração.
  • Com o Pursuit tarde(Demonstração, perceba que o Bishamon para no outro lado), as opções são as mesmas, o que cria uma espécie de mixup de Esquerda/Direita(O oponente vai ter que pensar em que lado defender).
  • Okizeme - Parte 2: 22PP(EX - não ES - Pursuit): Usar esse golpe depois do Karame Dama(41236P) + Tsuji Hayate(236P), te dá uma oportunidade de mixup incrível! "Como?", você pergunta? Bom, só você escolher se quer atacar pela frente, ou se quer dar crossup. Se quiser ir pro outro lado, é só andar pro outro lado do oponente(Como ele não pode dar Tech Roll no Tsuji Hayate, ele não pode escapar disso. As opções são as mesmas da lista acima, e é até mais fácil do que usar com o Pursuit normal, porém gasta barra. Ah, nesse segundo vídeo do Nuki, logo após usar o GC, ele usa esse Pursuit pra colocar pressão na Morrigan, então é mais um exemplo pra você se basear(Uma pena que ele parou de jogar... Maldito seja o SFA3! Odeio ainda mais esse jogo).

Glitches/Bugs:
(Nota: Esses Glitches/Bugs são permitidos em qualquer torneio)

ES Karame Dama sem defesa(Unblockable Projectile):

        O projétil ES do Bishamon pode não ter defesa, dependendo da distância entre ele, e o oponente. Uma maneira simples de fazer isso é usando um 5HK o mais perto possível do oponente(Não importa se ele defendeu ou não), e depois usar o ES Karame Dama(Lembrando que não é pra cancelar o golpe, é pra esperar o Bishamon se recuperar do 5HK, depois usar o Karame Dama), e aqui tem uma demonstração(Eu configurei oos controles do Player 2 pra se mover junto com o Bishamon, então se eu fizer o comando, o Rikuo vai defender, pois o último direcional é o 6, que faz ele defender. Tou falando isso pra provar que esse glitch não é um mito ou algo assim). O 5HK te dá a distância perfeita pra setar o unblockable(E é bom você decorar a distância), o que é ótimo, e faz o normal ser útil. Outras maneiras de acertar esse glitch são: (Nota: Todas essas setups precisam ser feitas o mais perto o possível do oponente, como o 5HK foi feito)
  1. (2LK >> 2LP > 2LK)/(2LP > 2LK >> 2LP) ~ ES Karame Dama (Demonstração; Note que o primeiro símbolo é um link, e depois é o símbolo de chain. O terceiro é um atraso. Não cancele o normal, ou o glitch não funciona);
  2. 2LP/2LK ~ 2MP/5MK ~ ES Karame Dama (Demonstração; Ali tá como atraso, mas com chain/link funciona também. Eu prefiro usar um atraso pro caso de o oponente tentar pular entre um e outro, e se acontecer, e coloco pressão no oponente);
  3. 6LP > 6LK > 6MP ~ ES Karame Dama (Demonstração; Alguns desses golpes erram em oponentes pequenos);
  4. 6LP 6LP(Os dois cortes) > 6LK ~ ES Karame Dama (Demonstração; Esse eu achei sem querer xD, não é tão prático assim);
  5. Podem existir várias outras(Existem algumas envolvendo resetar o oponente, mas não tem como demonstrar como é), e você pode até criar alguma quem sabe! Ah, algo importante. Se você acertar um unblockable no canto, é possível fazer um loop de unblockable no oponente. Pra fazer, é só acertar o ES Karame Dama no canto(Não precisa ser necessáriamente o unblockable, um combo também dá no mesmo), usar o Tsuji Hayate(236P), e dar um dash pra frente até voltar pra distância exata do unblockable(Por isso que antes eu falei que "É bom você decorar a distância"), e usar o ES Karame Dama na hora que o oponente levantar. Com 5/6/7 barras você consegue matar o oponente com vida cheia, sem dúvida. Em personagens pequenos(BBH, Wolf, Bee, Morrigan/Lilith), esse loop não é garantido, infelizmente. Aqui uma demonstração, onde eu acerto o loop completo no Rikuo(Perceba que eu sempre dou o dash, e paro na mesmo lugar sempre).

Unmashable Stun(Não ter como sair do Stun apertando botões, a não ser que você dê mole):

       Eu, sinceramente, só consegui fazer isso funcionar uma vez, e não consigo fazer de novo, então, você não vai precisar baixar nada. Por sorte, eu achei um vídeo de um cara fazendo(Não é o Nuki dessa vez, é um cara chamado Shu, que ainda aparece em torneios do Japão). Só pular pros 4:30 que você acha ele fazendo(Se quiser assistir tudo, melhor ainda).

  

Combos:(Até que enfim!)

Chains básicas:
(Nota importante, se não sabe ler o que tá aí embaixo, vem nesse link que eu explico tudo. Pro jogador de Bishamon, é muito importante saber a diferença entre link e chain pra fazer seus combos.)
  • Chains básicas é o caramba. Você não vai usar, e nem vai precisar de nenhuma. O Bishamon é um personagem que exige execução, se eu te der os combos "básicos", não vai ter graça.

Hit-confirms:
(Uma coisinha só pra lembrar durante os combos: Se não conseguir fazer os combos de ES Karame Dama, pode usar o Iai Giri, que é a versão "Easy Mode" dos combos dele - que dá menos dano, e não dá pra adicionar um EX Pursuit depois)
  • (Segurando 1/Baixo e trás) 2LK >> 2LK >> 2MP xx 6K(Iai Giri de Nível 2)/6KK(Versão ES) (Dano: Com a versão de Nível 2: 22 vermelho e 41 branco; Com a versão ES: 30 vermelho e 50 branco)
       Combo bem importante contra personagens que conseguem se abaixar do Karame Dama, e também é provávelmente seu melhor combo sem barra. É possível que saia o Iai Giri de nível 3 ás vezes, onde o combo dá mais dano(É o que aconteceu na demonstração).
  • 2LK >> 2LK >> 2MP xx 41236PP(ES Karame Dama) xx 236P(Tsuji Hayate) >> 22PP(EX Pursuit) (Dano: 38 vermelho e 62 branco)
       Tá aí um combo que faz o Bishamon ser o Bishamon. Dá dano pra caramba(O dano branco quase chega na metade da vida!), e gasta duas barras(Como já foi dito, Bishamon depende muito de barra pra dar o dano que ele tanto ama). Lembre-se de que depois do EX Pursuit, você pode fazer uma mixup, podendo até quem sabe acertar esse combo novamente.
  • 6LP > 6MP >> 2MP xx 41236PP(ES Karame Dama) xx 236P(Tsuji Hayate) >> 22PP(EX Pursuit) (Dano: 43 vermelho e 80 branco)
       Pra você que pensava que o de cima era o mais incrível... Fazer chain de 6LP e 6MP causa um bug no MP, onde o Bishamon perde toda a recovery, permitindo que você linke com um 2MP depois, e sim, Bishamon é um personagem bugado. Bom, eu ficaria com o de cima, já que 6MP erra em alguns personagens abaixados. Ainda é um combo legal, não importa.


Combos a partir de pulo:
  • j.MK > j.HK(Pule pra frente e segure pra trás) >> 2LP > 2LK >> 2LP >> 2MP xx 6K(Iai Giri) (Dano: 37 vermelho e 67 branco)
       Eu acho esse combo lindo demais, e dá muito dano também. Os golpes fracos no começo são pra dar tempo de carregar o Iai Giri até o nível 3. Não use a versão ES, vai dar menos dano(Meio estranho, eu sei).
  • j.MK > j.HK >> 2MP xx 41236PP(ES Karame Dama) xx 236P(Tsuji Hayate) >> 22PP(EX Pursuit) (Dano: 50 vermelho e 82 branco)
       O combo eficaz com mais dano do Bishamon, e é algo que você tem que usar. Existe um combo com mais dano, mas ele não é tão eficaz assim.
  • j.MK > j.HK >> 6LP > 6MP >> 2MP xx 41236PP(ES Karame Dama) xx 236P(Tsuji Hayate) >> 22PP (Dano: 51 vermelho e 85 branco)
       Se lembra desse combo? Sim, é o último combo do "Hit-confirms"! É o combo com mais dano do Bishamon(Pelo menos entre os que eu achei), mas, como eu falei antes, o 6MP erra em alguns personagens abaixados, então... Se você acha que vale a pena usar esse por cima do segundo, vá em frente(Tem um aumento de dano, mas não acho que vale a pena usar por cima de um mais garantido, e dá quase o mesmo dano). Ainda é legal ver o potencial máximo de um personagem.


Combos a partir de dash:
(Você pode usar dash LK ou LP. LK tem mais vantagem, porém LP pode acertar quem tentar pular, por ter a hitbox mais acima se for comparada a do LK.)
  • Dash LK/LP >> (Carregue na direção 1/ Baixo e trás) 2LP > 2LK >> 2MP xx 6K(Iai Giri de Nível 1)/6KK(Versão ES) (Dano: Com a versão de nível 1: 21 vermelho e 39 branco; Com a versão ES: 30 vermelho e 51 branco)
       Um combo simples com dash. Tem melhores, mas relaxa, pode ficar com esse se você tiver dificuldade com outros.
  • Dash LK/LP >> (Carregue na direção 1) 2LP > 2LK >> 2LK/2LP >> 2MP xx 6K(Iai Giri de nível 2) (Dano: 24 vermelho e 46 branco)
       Melhor que o de cima, mas só por ter o Iai Giri de nível 2. Se você usar a versão ES do Iai Giri nesse combo, o golpe vai errar muitos hits(E vai dar quase o mesmo dano que com a versão de Nível 2), então eu usaria o combo de cima nesse cenário.
  • Dash LK/LP >> 2LP > 2LK >> 2LK/2LP >> 2MP xx 41236PP(ES Karame Dama) xx 236P(Tsuji Hayate) >> 22PP(EX Pursuit) (Dano: 37 vermelho e 62 branco)
       ES Karame Dama atacando de novo, nada de interessante. Existem maneiras melhores pra confirmar o projétil, mas acho que combar com dash é bem legal de se fazer(E melhora seu nível de execução também).
  • Dash LK/LP >> 2LP > 2LK >> 2MP xx 41236PP(ES Karame Dama) xx 236P(Tsuji Hayate) >> 22PP(EX Pursuit) (Dano: 39 vermelho e 64 branco)
       Antes que pergunte: "Por que o combo de cima é mais longo, mas dá menos dano?" Existe uma coisa nos jogos de luta(Principalmente os mais recentes) chamado "Damage Scaling", que é um termo usado para descrever o fato de que quanto mais hits você dá, menos dano o combo dá. "Por que isso?" Eu acho que é para reduzir a eficácia de combos longos/loops, e adicionaram por culpa do dano absurdo dos combos no Street Fighter 2(Por isso seus Supers/Critical Arts dão pouco dano no final de combos longos).


       Bom, é só isso pro Bishamon. Foi bem legal fazer isso, e até aprendi um pouco mais sobre ele(Agora quem sabe eu tenha menos dificuldade contra ele). Bom, espero que seu nível de execução aumente com o tempo. O próximo personagem que eu pretendo fazer é o Talbain.

Comentários

Postar um comentário