Bishamon, o Samurai Amaldiçoado (Parte 3)

       Aqui vamos ver os golpes especiais, e os movimentos EX do Bishamon.

Movimentos especiais:

Karame Dama(Também conhecido como "Spirit", ou "Nurui Wa!", como eu gosto de chamar. "Nurui Wa!" é o mesmo que "Fraco!") - 41236P



Versão normal
Versão ES
(Versão fraca) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): Isso dá um stun no oponente, então é variável | Vantagem(Se defender): É variável também por ser um projétil |  Dano: 7 vermelho e 11 branco  | Ganho de barra: 12/15/18 | A versão mais lenta, então não é usada. Agora vou escrever um pouco sobre o projétil (Em geral) pra não ficar vazio. O Bishamon só pode se recuperar quando o projétil acerta o oponente, então é um golpe não tão bom de longe, mas de perto é um golpe ótimo(Até em pressão). Como foi dito antes, o oponente fica stunnado quando isso acerta, mas é possível que o oponente saia do stun, se ele apertar botões igual a um maluco.

(Versão média) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia |  Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | Tem velocidade média, e nada mais, por isso não é usado. (Agora mais coisa pra não ficar vazio) Enquanto o oponente está stunnado, Bishamon também não pode se mexer, mas é possível atacar o oponente com um 236P(Hitbox vai tar mais abaixo), ou com 4P(Que não tem hitbox, pois não é um golpe de ataque), que permite que você use um Shoryuken no oponente depois(É um dos poucos momentos em que o Shoryuken é bom).

(Versão forte) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): Dá stun  | Vantagem(Se defender): Varia  |  Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | A versão mais rápida, e a melhor pra combos sem barra, mas só funciona se o Bishamon estiver perto do oponente.

(Versão ES) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia |  Dano: 7 vermelho e 14 branco | A versão mais rápida do Karame Dama, e a mais usada em combos por culpa disso. É possível fazer com que ele seja um unblockable se o Bishamon estiver em uma certa distância do oponente(Mas só funciona com a versão ES). Um bom exemplo é dar um 5HK bem perto do oponente(O mais perto possível), e depois que o Bishamon se recuperar, fazer 41236+PP, e o oponente não vai conseguir defender! A desvantagem é que tem personagens que conseguem se abaixar desse golpe. Outras setups pro unblockable você vai ver na próxima parte.


Karame Dama aéreo - 41236P(Não preciso dizer o requisito pra esse golpe sair né?)

Versão normal
(Versão fraca) Framedata: Startup: 22  | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia |  Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | Meio lento, mira quase abaixo do Bishamon. A startup faz esse golpe ser horrível também. Bishamon pode se mover livremente quando isso acerta, e pode seguir com o que quiser(Incluindo um combo completo).

(Versão média) Framedata: Startup: 22  | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia |  Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | Velocidade média, mira bem no meio da tela. Tem um ângulo diferente da versão LP.

Versão ES
(Versão forte) Framedata: Startup: 22  | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia |  Dano: 7 vermelho e 11 branco | Ganho de barra: 12/15/18 | A mais rápida entre todas as versões aéreas, e mira quase no canto. Tem um ângulo diferente das outras versões

(Versão ES) Framedata: Startup: 22  | Vantagem(Se acertar): Dá stun | Vantagem(Se defender): Varia |  Dano: 7 vermelho e 14 branco | Não é nada comparado a versão ES no chão. O projétil tem um trajeto bem horizontal também.



Tsuji Hayate - 236P(Depois do golpe acima)

Versão normal
(Versões normais) Framedata: Startup: 7  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): Não sei se é possível defender, mas deve ser negativa |  Dano: 17 vermelho e 28 branco(Se for adicionado com a versão normal do golpe acima) | Ganho de barra: 12/16/20 | Só pode ser usado se o Karame Dama acertar. Não é possível dar Tech Roll desse golpe, então é útil para acertar o loop de Karame Dama no canto.
Versão ES

(Versão ES) Framedata: Startup: 1  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): Não sei dizer |  Dano: 28 vermelho e 42 branco | A hitbox é menor, e não ajuda a acertar o loop de Karame Dama. É legal ver o oponente se matando também.















Kienzan(Não é o do Kim, e pode chamar de Gilson) - 623P(Só é possível em situações de Reversal, ou como GC, ou depois do 4P no caso do Karame Dama)

Versão normal
(Versão fraca) Framedata: Startup: 6  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -21 |  Dano: 15 vermelho e 22 branco | Ganho de barra: 22/26/31 | Versão onde o Bishamon se recupera mais rápido. O dano é ótimo também. Se você pudesse usar ele em qualquer momento(Como é no VSav2/VHun2), e se ele tivesse invencibilidade no começo, seria um golpe muito melhor.

(Versão média) Framedata: Startup: 6  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -28 |  Dano: 16 vermelho e 24 branco | Ganho de barra: 22/26/31 | Faz o Bishamon ir mais alto, e dá um pouco mais de dano do que a versão fraca. Ainda não é tão bom assim.

(Versão forte) Framedata: Startup: 6  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba  | Vantagem(Se defender): -33  |  Dano: 17 vermelho e 23 branco  | Ganho de barra: 22/26/31 | Faz ele ir mais alto ainda, e dá um pouco mais de dano. Definitivamente a versão pra usar em combos sem barra usando 4P no Karame Dama.

 (Versão ES) Framedata: Startup: 4  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): -29  |  Dano: 22 vermelho e 40 branco |
Melhor startup, e dano se for comparado às outras versões, mas ainda não tem invencibilidade, e a hitbox é a mesma da versão normal. Corta o oponente no meio quando acerta, o que previne Pursuits. É uma boa maneira de usar a barra.

(Versão do GC) Framedata: Startup: Depende da versão  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Depende da versão também |  Dano: GCs dão menos dano que o golpe original  | Ganho de barra: 22/26/31 | A melhor versão do Kienzan, sem dúvida. Ganha invencibilidade(Natural de um GC), e é bem rápido, o que faz ele ser um dos melhores GCs do jogo(Na minha opinião é o melhor). Use muito essa versão, um bom jogador de Bishamon tem que saber usar o GC de maneira eficaz.


Iai Giri(Versão alta) - Charge(Carregar, ou segurar) 4, 6P (Nota sobre esse golpe: O botão que você usou não interfere no golpe, e sim o tempo que você carregou o golpe. Esse golpe nega projéteis também. A versão alta dá mais dano, e a versão baixa tem melhor framedata)

 
Versão normal
(Nível 1) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): +8 | Vantagem(Se defender): +7 |  Dano: 11 vermelho e 20 branco | Ganho de barra: 18/19/21 | Só carregar por 45 frames se quiser que essa versão saia(Eu não sei dizer o que são 45 frames exatamente, mas o jogo roda a 59 frames por segundo na versão de arcade - 60 em boa parte das versões de console -, então é quase um segundo né). A desvantagem é que a versão alta erra em personagens abaixados.

Versão ES(Essa... Coisa atrás do Bishamon
fica me encarando...)
(Nível 2) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): +10  | Vantagem(Se defender): +9 |  Dano: 15 vermelho e 17 branco | Ganho de barra: 18/20/24 | Dá dois hits. Pra usar, só carregar por 52 frames(Um pouco mais perto de um segundo).

(Nível 3) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 |  Dano: 17 vermelho e 31 branco | Ganho de barra: 18/21/27 | Três hits nesse aqui, e melhor vantagem de frame. Carregue por 82 frames pra  sair isso aqui(Mais do que um segundo).

(Versão ES) Framedata: Startup: 12  | Vantagem(Se acertar): +12  | Vantagem(Se defender): +11 |  Dano: 31 vermelho e 40 branco | Carregue por 45 frames pra sair essa versão, é como no nível 1. Dá 9 hits no máximo. Lembrando que a versão ES ignora níveis também, então é só carregar e pronto(Carregar mais não vai te dar mais hits).


Iai Giri(Versão baixa) - Charge 4, 6K

Versão normal

Versão ES
(Nível 1) Framedata: Startup: 10  | Vantagem(Se acertar): +10  | Vantagem(Se defender): +9  |  Dano: 9 vermelho e 17 branco  | Ganho de barra: 18/19/21 | Todos os níveis tem as mesmas propriedades se comparados com as da versão alta. Bom, tanto faz, essa versão é melhor por não errar em nenhum personagem abaixado.

(Nível 2) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +12 | Vantagem(Se defender): +11 |  Dano: 15 vermelho e 27 branco | Ganho de barra: 18/20/24 | Dá um hit a mais, e tem mais vantagem de frame se comparado a versão acima. Só isso.

(Nível 3) Framedata: Startup: 10 | Vantagem(Se acertar): +14 | Vantagem(Se defender): +13 |  Dano: 17 vermelho e 31 branco | Ganho de barra:18/21/27 | O mesmo que tá escrito no nível 2.

(Versão ES) Framedata: Startup: 10  | Vantagem(Se acertar): +14 | Vantagem(Se defender): +13 |  Dano: 26 vermelho e 39 branco | Dá 9 hits no total. Só é melhor do que a versão alta pois não erra em nenhum personagem.


Kirisute Gomen (Cmd Grab) - 360P(Pois é, é um desses...)

Versão normal(A versão ES não tem diferença em
questão de hitbox)

(Versão LP) Framedata: Startup: 8  | Vantagem(Se acertar): O golpe derruba | Vantagem(Se defender): É um agarrão  |  Dano: 6 vermelho e 22 branco | Ganho de barra: 12/14(Caso erre/Caso acerte) | Você talvez tenha tentado usar a versão LP, e não conseguiu né? Bom, você não tem razão pra usar, mas se você fizer o comando com LP e MP juntos(Ou LP e HP), e não tiver barra, uma versão com dois hits sai, que é a LP. Bishamon tem invencibilidade no começo também, o que é interessante.

(Versão MP) Framedata: Startup: 8  | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não dá pra defender |  Dano: 7 vermelho e 24 branco | Ganho de barra: 12/18 | Eu diria que é a melhor versão, só por ter como adicionar um EX Pursuit depois, só fazer bem cedo.

(Versão HP) Framedata: Startup: 8  | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): Não tem  |  Dano: 8 vermelho e 26 branco | Ganho de barra: 12/20 | É que dá mais dano entre as versões normais, mas ainda acho a versão MP melhor, já que não tem como adicionar um EX Pursuit depois.

(Versão ES) Framedata: Startup: 8  | Vantagem(Se acertar): Derruba  | Vantagem(Se defender): Não tem |  Dano: 25 vermelho e 35 branco | Dá mais dano que todas, e não tem como adicionar um EX Pursuit depois, por culpa da animação de "corte no meio" do oponente. Bom, essa versão não é melhor, pois combar EX Pursuit depois da versão MP dá mais dano do que a versão ES(O que faz ele ser melhor pra usar a barra).


Movimentos EX:

Oni Kubi Hineri - 63214PP

(De novo isso fica me encarando...)
Framedata: Startup: 17  | Vantagem(Se acertar): É um agarrão | Vantagem(Se defender): Não tem  |  Dano: É possível apertar os botões pra dar mais dano, então não dá pra dizer o dano exato(Nem sei o dano máximo também), mas o dano que você consegue sem apertar nada é 24 vermelho e 36 branco | Outro Cmd grab, e não é um 360. Tem ótimo alcance e dano, mas a startup é ruim. Se errar, você pode tomar um combo também, então cuidado. Usar isso no meio da pressão pode dar um susto no oponente também.



Enma Seki - 41236KK


Framedata: Startup: 18  | Vantagem(Se acertar): Derruba | Vantagem(Se defender): -5  |  Dano: 25 vermelho e 36 branco | O oponente é obrigado a defender abaixado(Ou simplesmente pular por cima, o que acontece muito). Até que bom pra usar de vez em quando, mas eu não abusaria.







Togakubi Sarashi - 22PP(Só pode ser usado quando o oponente está no chão)


Desculpa pra você que gosta do Demitri...
Framedata: Startup: Onde eu vi eu achei 34, mas acho que varia  | Vantagem(Se acertar): Não tem, é um Pursuit | Vantagem(Se defender): Não dá, é um Pursuit  |  Dano: Não dá pra dizer o dano máximo, o dano de um Pursuit varia dependendo do combo  |  É um golpe incrível, que adiciona muuuuito dano no final dos combos, e até dos agarrões! Só ter barra e usar. É importante pra um jogador de Bishamon saber em quais golpes você pode usar isso, pois se errar, e perda de dano, e de barra.











Dark Force(DF) - Um soco e um chute de mesma força




Framedata: Startup: 41 | Invencibilidade: 43 | Recovery: 41 | Não é uma DF tão boa assim. Bishamon ganha Super Armor(Ou seja, só entra em hitstun com golpes fortes), e você não toma dano branco, o que é meio bom, e meio ruim. Não tem mudança em jogabilidade, nem nos normais.













       Bom, é só isso pra parte 3 do Bishamon, e me deu a impressão de que ficou longo(Espero que não tenha ficado cansativo pra você, querido leitor ^-^). Na próxima parte, vamos ver as as estratégias e combos que você pode usar na luta com o Bishamon.


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