Bishamon, o Samurai Amaldiçoado (Parte 2)

       Agora vamos ver os golpes normais do Bishamon. É bem importante saber como usar os normais pra fazer o jogo tanto ofensivo quanto defensivo dele.

Antes de começar, eu vou escrever o que significa cada cor das caixas.
Azul - É a hurtbox, que é a área onde você pode tomar dano.
Verde - É a throwbox/pushbox, onde você pode tomar um agarrão caso essa caixa esteja dentro da box amarela. Se duas dessas boxes se encostarem, os personagens empurram um ao outro.
Vermelho - É a hitbox de dano. Se isso encostar na box azul, o oponente toma dano.
Amarelo - É a hitbox de agarrão. Por falar nisso, alguns agarrões de comando tem uma mecânica interessante: Existem duas hitboxes para cada cmd grab: a primeira serve pra detectar se o oponente está no alcance do golpe, e se ele estiver, o personagem começa a animação do agarrão, e depois de 2~4 frames aparece outra hitbox amarela. Se o oponente pular nesses 2~4 frames, você erra o golpe, fazendo ele entrar numa animação de erro, onde você pode ser punido.


Hitboxes gerais:

Dash(O que eu mais gosto nesse dash é que ele faz um Dab)
De pé(É a mesma durante o backdash)
No ar
Grab




Abaixado(Ele é gigante!)


Air grab






























Pursuit(É assim mesmo, não tá errado)

































Golpes normais(De pé):
(Nota: Bishamon não tem normais diferentes de perto e de longe como boa parte dos personagens, mas ao invés disso, ele tem um normal de comando pra cada botão.)

(Boa parte dos dados neste tutorial foram tirados da página "Mizuumi Wiki".)
5LP


É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Sim
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +6(Renda Bonus: +9)
Vantagem (Se o oponente defender): +5(Renda Bonus: +8)
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
É um soco simples, mas com uma hitbox ótima(Não tem caixas azuis grandes dentro da vermelha, então é bem difícil de derrotar esse golpe). Pode ser usado em combos, e durante um dash também, tanto pra começar combos, quanto pra derrotar quem tentar pular(Bishamon não tem tantos anti-aéreos bons, então é uma boa). Vale lembrar que LP é o único botão do Bishamon que ganha Renda Bonus(Fazendo 5LP 2LP dá renda Bonus, por exemplo).


5LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz(Mas parece um low)
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +7
Vantagem (Se o oponente defender): +6
Quanto dá de barra? 0/3/6 (Caso erre/Se o oponente defender/Se acertar)
O melhor normal durante um dash se você quiser tentar um combo, pois é melhor em vantagem(1 frame faz muita diferença, acredite), mas LP também pode ser usado em combos. Você pode fazer um tick throw com isso também(Com um dash mesmo serve).


A parte chata do 5MP

É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz, mas parece um Overhead à primeira vista
Dano:  6 vermelho e 13 branco(Se os 3 hits acertarem)
Framedata:
Startup: 10
Vantagem em frame(Se acertar): +2
Vantagem (Se o oponente defender): +1
Quanto dá de barra? 3/9/15(Se os três hits acertarem)
Outra parte chata do mesmo golpe
É o melhor normal durante o dash, mas só na situação de pressão(Em combos, é o LK). A velocidade do dash junto com a hitbox desse golpe pode derrotar qualquer um que tente pular(O que vai acontecer muito), e é safe! Usar esse golpe durante o dash é uma maneira bem eficaz de controlar espaço, ir pra frente, e ser ofensivo ao mesmo tempo. A única desvantagem é o fato do golpe dar 3 hits, então dar GC é bem fácil.
A parte que ninguém usa, é só pra adicionar hit mesmo














5MK




É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 7 branco e 13 vermelho
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender):  +5
Quanto dá de barra? 3/9/15
Não é muito bom não, pois 5HK existe, e é bem mais útil. A única coisa boa é a vantagem de frame, mas HK ainda é melhor.





É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): -7
Vantagem (Se o oponente defender): -8
Quanto dá de barra? 6/15/24(Se todos os hits acertarem)
Pode ser usado da mesma maneira que o MP seria usado, mas por culpa da desvantagem de frame, eu não usaria esse golpe tanto assim. A última animação é provavelmente a mais útil, e pode ser usada como anti-aéreo.





















5HK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 17 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender): +5
Quanto dá de barra? 6/15/24
Um normal bem importante pro jogo do Bishamon. Sai bem rápido, ele se recupera bem rápido(Fazendo ele ser safe), e esse golpe(Sozinho) é uma setup pra fazer o projétil ES não ter defesa(Depois vamos falar mais sobre isso). É bom pra encher a barra também.


Golpes normais (Abaixados):

2LP

É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano:  3 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +8(Renda Bonus: +11)
Vantagem (Se o oponente defender): +7(Renda Bonus: +10)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Bom alcance, bem rápido(Todos os socos abaixados do Bishamon são assim), o que faz ele ser bem útil como poke, tanto na ofensiva, quanto na defensiva. Esse aqui é um dos normais com a melhor vantagem também(Mesmo com a Renda Bonus, ainda não tem a melhor). Pra ganhar Renda Bonus nesse golpe, só fazer 5LP 2LP, que é uma boa maneira de começar sua pressão por sinal.



2LK
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano:  3 vermelho e 6 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar):  +8
Vantagem (Se o oponente defender): +7
Quanto dá de barra? 0/3/6
Seu golpe principal pra começar combos. A vantagem de frame oferece muitos combos com dano alto pro Bishamon.



2MP
É possível cancelar? Sim
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano:  7 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra? 3/9/15
Um normal rápido, e cancelável. O melhor golpe pra combar no seu projétil ES, e também serve como poke(Tem um pouquinho mais de alcance do que o LP).



2MK
É possível cancelar? Só o primeiro hit
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? O primeiro hit tanto faz, o segundo é um low
Dano: 6 vermelho e 13 branco
Framedata:
Startup:  6
Vantagem em frame(Se acertar): +6
Vantagem (Se o oponente defender): +5
Quanto dá de barra? 3/9/15
Só o fato de só o primeiro hit ser cancelável(E não ser low) já faz você desistir desse golpe. Só usar o 2MP ao invés disso.













2HP

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 10 vermelho e 17 branco
Framedata:
Startup: 9
Vantagem em frame(Se acertar): -4
Vantagem (Se o oponente defender): -5
Quanto dá de barra?  6/15/24
Um ótimo poke(É o normal com maior alcance), mas é o mais lento entre os socos abaixados. Cancele isso no 5HK pra fazer ele ser mais safe, e vai te dar um pouco de barra também. Esse é o seu botão pra terminar chains(Apesar de que você não vai usar tanto).



2HK
É possível cancelar? Nenhum dos hits
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Abaixado(Low)
Dano: 9 vermelho e 16 branco(O segundo hit dá 8 vermelho e 14 branco, mas eu duvido que ele vá acertar muito)
Framedata:
Startup:11
Vantagem em frame(Se acertar): O golpe derruba
Vantagem (Se o oponente defender): +5
Quanto dá de barra? 6/15(9)/24(24) - Os entre parênteses são do segundo corte.
É um golpe que derruba, mas não vale a pena usar, por não ter tanto alcance assim, e nem é tão rápido quanto outros 2HKs.


Golpes normais(No ar):
(Nota: Bishamon não ganha normais diferentes no pulo neutro, mas alguns ganham umas propriedades interessantes.)
j.LP

É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3x/6x (x sendo o número de hits)
Dano: 4 vermelho e 8 branco(Pode dar mais, já explico o motivo)
Framedata:
Startup: 6(Se for a partir de um pulo neutro) 7(A partir de um pulo diagonal)
Não é um golpe tão bom não, mas se você usar ele num pulo neutro, Bishamon vai ficar cortando várias vezes, o que é até que útil contra personagens altos.



j.LK
É possível cancelar? Sim
Como defender?  De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 0/3/6
Dano: 4 vermelho e 8 branco
Framedata:
Startup: 5(Não importa o pulo)
Tem um ângulo legal pra começar uma air chain. Um LK bem cedo pode acertar qualquer oponente de pé, e se você fizer chain com MK, depois com HK, é algo bem perigoso pro oponente.







j.MP
É possível cancelar? Sim
Como defender? De pé
Quanto dá de barra? 3/15/27(27 se os dois acertarem durante o pulo neutro)
Dano: 7 vermelho e 12 branco
Framedata:
Startup: 6(Não importa o pulo)
Já vi gente usando durante um backdash, mas de maneira defensiva. Não sei o propósito também. Talvez como anti-aéreo? Bom, não sei, mas esse golpe derrota muita coisa em batalhas aéreas.





j.MK
É possível cancelar? Não
Como defender?  De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 3/9/15
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Tem mais alcance, e tem um ângulo mais pra baixo se for comparar com o j.LK. Pode ser usado pra começar air chains, como j.MK > j.HK, que é útil pra começar combos.






j.HP

É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 12 vermelho e 21 branco(O segundo hit dá 9 vermelho e 16 branco)
Framedata:
Startup: 7(No pulo neutro) 11(No pulo diagonal)
Bem parecido com o j.MP, então é ótimo em batalhas aéreas. Se usar no pulo neutro, Bishamon vai dar dois cortes.



j.HK

É possível cancelar? Não
Como defender? De pé(Overhead)
Quanto dá de barra? 6/15/24
Dano: 10 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 8
Tem mais alcance horizontal do que o j.MK, e pode ser usado como um overhead instantâneo(Melhor no backdash).







Normais de comando:


6LP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 6 vermelho e 11 branco(Se você acertar os dois hits)
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): (Primeiro hit) -2 (Renda Bonus: +1) | (Segundo hit) +7
Vantagem (Se o oponente defender): (Primeiro hit) -3 (Renda Bonus: 0) | (Segundo hit) +6
Quanto dá de barra? 0/1/3(Ou, se quiser somar os dois hits) 0/2/6
Tem mais alcance que um LP comum, mas o Bishamon se recupera muito lentamente, então não recomendo que use esse aqui. Pra acertar o segundo hit(Que é melhor), só apertar 6LP de novo só depois que o Bishamon terminar o golpe. É possível ganhar Renda Bonus usando um 5LP antes, mas você não vai usar esse golpe não.


6LK
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 4 vermelho e 7 branco
Framedata:
Startup: 5
Vantagem em frame(Se acertar): +4
Vantagem (Se o oponente defender): +3
Quanto dá de barra? 0/3/6
Os normais de comando com chute do Bishamon são horríveis(Tá dando nem vontade de colocar). Todos os três chutes resumidos, e não vou nem escrever nada nos outros. Bom, pelo menos nenhum jogador achou uso pra eles né...



6MP


É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 14 vermelho e 25 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): (Primeiro hit) 0 | (Segundo hit) +12
Vantagem (Se o oponente defender): (Primeiro hit) -1 | (Segundo hit) +11
Quanto dá de barra? 3/6/9 (Os dois)
Não é tão útil se usado sozinho, mas se você fizer uma chain começando em 6LP, como 6LP > 6MP/6LP > LK > 6MP, acontece um tipo de bug, onde o Bishamon se recupera mais rápido, permitindo que você combe depois, ou até comece a colocar pressão no oponente! A desvantagem é que erra em personagens pequenos.


6MK(Eu falei que eu não ia escrever nada)


É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 8 vermelho e 14 branco
Framedata:
Startup: 6
Vantagem em frame(Se acertar): +3
Vantagem (Se o oponente defender): +2
Quanto dá de barra? 3/9/15







6HP
É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 18 vermelho e 31 branco(Com os dois hits)
Framedata:
Startup: 8
Vantagem em frame(Se acertar): (Primeiro hit) -3 | (Segundo hit) +8
Vantagem (Se o oponente defender): (Primeiro hit) -4 | (Segundo hit) +7
Quanto dá de barra? 6/10/15 (Os dois)
É possível apertar 6HP de novo pra sair um segundo golpe. Pode ser usado como anti-aéreo se você estiver no espaço certo.



6HK

É possível cancelar? Não
Tem Rapid Cancel? Não
Como defender? Tanto faz
Dano: 11 vermelho e 18 branco
Framedata:
Startup: 7
Vantagem em frame(Se acertar): -7
Vantagem (Se o oponente defender): -8
Quanto dá de barra? 6/15/24







       É só isso pros normais do Bishamon. Na parte 3, vamos ver os golpes especiais, e os Movimentos ES dele.

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